8 найкращих глюків в іграх

Один із законів Мерфі говорить: «У кожній нетривіальній програмі є хоч один баг». У комп'ютерних іграх теж багато багів. І вони веселіші і видовищніші за будь-яких інших.

глюків

Колись давним-давно комп'ютерні ігри були такими, як сьогодні. Щоб грати в них, потрібно було йти до зали гральних автоматів, там купувати жетони та витрачати один за одним у спробах пройти практично непрохідні рівні. Втім, для справжніх майстрів немає нічого неможливого, і якщо, наприклад, у Pac-Man було 255 рівнів, то рано чи пізно був герой, здатний пройти їх усі.

От тільки 256-го рівня бути не може, і замість нього з ігровими автоматами траплялося дивне. У Pac-Man половина екрану засмічувалась літерами та шматочками спрайтів – це називається Kill Screen, тобто «екран-вбивця». Причина його появи прозаїчна: процедура, що відповідає за малювання елементів гри, використовує номер рівня для того, щоб обчислювати кількість та розташування бонусів. Вихід межі однобайтового числа веде до описаних результатів.

При цьому гра після 255-го рівня не припиняється, і чемпіони Pac-Man можуть продовжувати проходити рівень за рівнем, незважаючи на звалище на екрані. Окуляри теж зараховуються, але справжні професіонали намагаються не доходити до «екрана-вбивці» і набирати максимальну кількість очок раніше.

Kill Screen буває не тільки в Pac-Man. Відомо, наприклад, про існування екрану-вбивці в «Качиному полюванні» на NES: там після 99-го рівня качки стають невразливими і починають носитися екраном зі страшною швидкістю. У Donkey Kong на 22-му рівні Маріо починає вмирати за кілька секунд після старту. На жаль, цим ефектам далеко до видовищності Pac-Man, що розвалюється.

Чума у ​​Worldof Warcraft

Почалося все з відкриття Зул Гуруба — нового рейдового підземелля. Його фінальний бос — змієподібна пазурова звірюка на ім'я Хаккар, яка вміє псувати кров гравцям не тільки в переносному, а й у буквальному значенні. Гравець, уражений «зіпсованою кров'ю», починає швидко втрачати здоров'я і може заразити інших гравців. В умовах ізольованого підземелля в цьому немає нічого незвичайного, або гравці справляються з проблемою, або персонажі гинуть і воскресають вже без псованої крові. Теоретично винести заразу межі Зул’Гуруба було неможливо, але це теоретично.

Мисливці у WoW водять із собою своїх мисливських звірів і можуть за бажанням випускати або відкликати їх. Як виявилося, на тваринах теж поширюється псована кров — це запланований розробниками ефект. Але ніхто не знав, що відкликана і потім випущена поза підземелля тварина все ще буде переносником зарази. Перший такий випадок дав початок епідемії.

Через певний час техпідтримка розібралася в ситуації і скинула частину даних сервера, але це допомогло ненадовго: гравці, дізнавшись про можливість почати епідемію, стали робити це навмисне, а форуми дозволили поширити новину, а потім експериментувати стали і на інших серверах. Вірусний характер самої інформації про «чуму» послужив поширенню віртуальної зарази добру службу.

глюків
Corrupted Blood Incident заважав грати, і нестачі в скаргах не було, але для більшості гравців, що змусили «чуму», тяготи з лишком окупилися можливістю похвалитися участю в такій епохальній події. Розробники WoW, надихнувшись ажіотажем, з того часу неодноразово спеціально влаштовували схожі (але не настільки брутальні) «інциденти» — просто заради забави і щоб усім було що згадати.

Програмування Game Boyзсередини Pokémon

Хакер #183. Малвар для Android

Навряд чи комусь треба пояснювати, що таке «Покемони». Оригінальна гра Pokémon виходила вже у 12 редакціях, починаючи з Pokémon Red and Blue для Game Boy та закінчуючи Pokémon X and Y для Nintendo 3DS. Всього на сьогоднішній день продано близько 245 мільйонів копій різних версій «Покемонів», і не дивно, що ці ігри (особливо перші) вивчені від початку до кінця, включаючи, звичайно, всілякі глюки.

Найвідоміший з глюків Pokémon - це покемон на ім'я Missingno, що ховається у версії гри для Game Boy Color. Виявити його нелегко: потрібно активувати інші відомі баги у правильному порядку. Спочатку «глюк зі старим», потім глюк дуплікації предметів, потім перейти в певну локацію і там зустрітися віч-на-віч з Missingno. Це красиве ім'я насправді означає слова Missing Number («Номер відсутній»), які не влізли у поле. Сам покемон виглядає як зразковий глюк — тобто як смітник із випадкових пікселів та шматочків інших картинок. Міссінґно поводиться як будь-який інший покемон, але користуватися ним потрібно обережно — того й дивись, втратиш усі дані.

Але навіть історія Міссінгно меркне в порівнянні з тим, що фанатам гри вдалося створити з Pokémon Yellow. Починається все з бага, що дозволяє перевищити ліміт інвентарю та вийти за межу максимально дозволених двадцяти предметів. Звучить нудно? Є один нюанс: гра при цьому не виділяє пам'ять для нових осередків, і номери предметів починають потрапляти до області, де знаходяться інші дані. Далі відкриваються безмежні можливості.

Починається все досить прозово: Мак-Інтайр створює глючні предмети, за які в ігровому магазині дають майже нескінченну кількість грошей. На ці гроші купується безліч іншихпредметів: десятки пляшечок з лимонадом і зілля, що лікує, сотні каменів і так далі. Точна кількість важлива: інформація про нього, як і номери предметів, потрапивши до «розширеного» інвентару, буде інтерпретована Геймбоєм як програма.

Якщо продовжувати роздмухувати інвентар, гра рано чи пізно виявиться зіпсована. Та й програмувати в машинних кодах, використовуючи пляшечки лимонаду, банани та інші їстівні та неїстівні речі, м'яко кажучи, втомлює. Мак-Інтайр успішно вирішив усі проблеми, створивши складну систему з обгорткових програм. Тепер код можна набирати безпосередньо кнопками Геймбоя, бачити на екрані роздруківку і, звичайно, зберігати програму у вільну область пам'яті, а не поверх інших функцій гри.

Іноді варто почати колупати баг і виявляється, що під ним не видно дна.

Легендарні глюки Ultima Online

Творці Ultima Online робили те, чого до них не робив ніхто: графічну масово-розраховувальну гру з великим світом і вражаючими можливостями. Першопрохідники часто діють за натхненням, і, можливо, саме тому Ultima Online така несхожа на сучасні MMORPG. Не обійшлося і без помилок, зокрема звичайних багів. Ті з них, що гравцям вдалося помітити та використати собі на благо, тепер стали легендарними.

Про природу глюків UO чудово розповідає у своєму блозі один із розробників Раф Костер. Костер пояснює, що частина об'єктів ігрового світу «Ультими» була записана на компакт-диск і вважалася статичною. Динамічні об'єкти підвантажуються з сервера щоразу, як гравець повинен їх побачити. Наприклад, дерево або озеро — це статичні об'єкти, а стілець, що стоїть у будинку, — динамічний. У UO стілець можна пересунути або навіть зламати.

Але що якщо з інформацією на диску щось не так?Наприклад, розробники виявили, що один тайл із водою біля берега відсутній і на його місці – чорний квадратик. Новий тайл було додано як динамічний об'єкт. Ось тільки зробили це неакуратно і забули зазначити, що предмет не можна піднімати. Результат? Коли гравці знайшли шматочок моря, який можна взяти на інвентар, вони, звичайно, негайно це зробили. І продовжували робити щоразу, як тайл відновлювався на своєму місці після чергового перезавантаження сервера. Мати переносну воду виявилося дуже корисним: її, наприклад, можна кинути на землю, ловити в ній рибу, а потім забрати назад.

Так, у Ultima Online з'явилися рідкісні предмети — такі, які не можна вибити з монстрів, купити в магазині або створити за допомогою крафтингу. Рідкісності можна було тільки знайти і тягнути по одній, що й робилося з великим успіхом. Ще б пак — навіть дрібничку можна було вигідно продати на eBay.

Не менш повчальною є історія з «справжньою чорною фарбою», що поширилася по світу UO майже як чума по WoW. Джерелом фарби була ванна для фарбування зі зглючившим індексом кольору: все, що в ній містилося, починало виглядати як абсолютно чорний предмет, дірка у світі. Оскільки фарбу в UO можна переносити з ванни у ванну, гравці стали із задоволенням поширювати «справжній чорний» і фарбувати в нього одяг. Навіть коли адміністратори схаменулися і знищили всі нелегальні чорні ванни, предмети залишилися. Чи треба говорити, наскільки високо вони цінувалися?

Вживши перших запобіжних заходів, розробники змилостивилися і вирішили, що, якщо залишити гравцям їх вже існуючі абсолютно чорні речі, нічого поганого не трапиться. Так народилася легенда.

Єрмак із Mortal Kombat

можна

Історія Єрмаку з Mortal Kombat - це історія бага (або, вірніше,невеликої помилки розробників), який примудрився зажити своїм незалежним життям. Почалося все з одного рядка – ERMACS. Її можна було знайти на екрані статистики в одній із перших версій Mortal Kombat відразу після рядків про кількість появ і перемог прихованого персонажа Рептайла. Рядок ця повністю звучить як Error Macroses. Розробники додали її, щоб дивитися, скільки разів за час гри виконувалися макроси, які спрацьовують у разі виникнення помилок.

іграх
Легенда про Єрмак народилася з цього екрану

У гравців (особливо, треба думати, молодих) була інша теорія про те, що таке ERMACS. ERMACS, який стояв після іншого прихованого персонажа, в їхній колективній уяві перетворився на такого ж ніндзя, як Сабзіро, Скорпіон і Рептайл, тільки в червоному одязі та зі своїми спецприйомами. В одній із останніх версій першої частини Mortal Kombat рядок ERMACS взагалі прибрали, щоб нікого не плутати, але легенда Єрмака жила попри все.

У Mortal Kombat II розробники вирішили трохи пожартувати з шанувальниками Єрмака і додали кілька згадок про нього. Так, секретний персонаж Джейд мимохідь кидає фразу "Єрмак хто?", а після проходження гри внизу екрану можна помітити рядок CEAMR ODSE NTO EXITS, що, якщо переставити літери, означає Ermac does not exist - тобто "Єрмака не існує".

Creepy Watson

Комп'ютерна гра «Sherlock Holmes: Nemesis», можливо, не така відома, як оригінальні твори Конан Дойля, та й серед комп'ютерних ігор скільки-небудь важливого місця не займає. Зате вона знаменита одним із найстрашніших глюків, що тільки можна зустріти в іграх.

Більшу частину часу гравець керує Шерлоком Холмсом і бачить все від першої особи. Лікар Ватсон, як і належить, завжди знаходиться десь поблизу і допомагає своємугеніальному партнерові розслідувати злочини. Однак "десь поблизу" в інтерпретації розробників гри виявилося дуже дивною штукою. Справа в тому, що У Ватсона немає анімації ходьби і, як на нього не подивишся, він просто стоїть посеред чергової кімнати.

Здавалося б — що може бути страшного в Ватсоні, що спокійно стоїть? Ось тільки варто відвести погляд, пройти вперед, а потім знову повернути голову, як Ватсон опиняється на новому місці. Іноді можна собі уявити, що він туди пройшов, поки його не було видно, але часто Ватсон телепортується в найнесподіваніші місця, куди просто не міг проникнути непоміченим. У результаті якщо уважно стежити за Ватсоном, то розумієш, що він подібний до кошмару з якогось жахіття і переслідує Холмса як наслання. Ні звуку кроків, ні дружнього вітання — лише немигаючий погляд джентльмена, що нерухомо стоїть, з армійською виправкою.

Звірства Red Dead Redemption

іграх
«Який Дикий Захід без літаючих людей?» - думали, напевно, розробники Red Dead Redemption

Фірма Rockstar Games відома чудовим ігровим жанром власного винаходу. У ньому поєднуються величезні світи, свобода дій, необов'язковий, але цікавий сюжет, а також погоні та перестрілки у величезних кількостях. Мова, звичайно, про ігри серії Grand Theft Auto і відгалуження на зразок Bully та Red Dead Redemption.

Відкритий «живий» (вірніше, симулюючий реалістичні події) світ — штука складна, і нерідкі випадки, коли ігрові персонажі починають робити щось незаплановане. Найгірше вийшло з Red Dead Redemption — аналогом GTA, лише на Дикому Заході та з конями замість машин. Чомусь саме RDR кишів дивними глюками, які не так заважають грати, як змушують гравцівдивитися на екран круглими очима, показувати пальцем і кликати всіх оточуючих поглянути на те, що відбувається.

Двигун RDR іноді плутає людей і тварин, змішуючи їх моделі та сценарії поведінки у неймовірний коктейль. Як вам жінка-осел, якою можна їздити? А собака, що літає по небу, тримає в лапах дробовик і час від часу вигукує лайки? А смертоносний карлик-кугуар? Втім, глючити можуть не лише моделі, а й фізика. Чому цей візок, запряжений кіньми, так дивно розгойдується? А чому вона раптом відлітає до космосу? Хто знає, окрім розробників!

Мутанти в Sims

Як і нетленка Rockstar, ігри серії Sims симулюють реальне життя і при цьому, звичайно ж, іноді шикарно глючать. Це виглядає дуже по-різному. Хтось із симсів може вести своє спокійне життя і займатися повсякденними справами, а потім раптово сплутати підлогу з басейном і почати плавати по дому.

А що іноді відбувається із моделями! Кішки, що виглядають так, ніби їх випадково вивернуло навиворіт (і вони цього не помітили), люди-кентаври, діти з лякаючою зовнішністю… У гіршому випадку замість дитини у невдачливої ​​пари симсів може народитися таке невідоме звірятко, що одразу навіть не зрозумієш, що це . Вдивившись, розумієш, що перед тобою химерно розмазане у просторі доросле тіло з дитячою головою. І це якщо пощастить — замість моделі дорослої людини може бути, наприклад, кінь. Уявіть, як це має лякати домогосподарок і школярок, що становлять більшу частину шанувальників Sims!