Міжзіркові перельоти, сторінка 1 (Elite Games)
Поки що все виглядає так. Є конфіг системи – у ньому додані дві зірки – Полярна (607.06 сл) та зірка Бернарада – третя від Сонця по дальності (5.86 сл). У Бернарди утворена невелика система – перші три планети з Еліти. Модель корабля взяв від Vespucci_C - маси переробив - порожнього 5000 тонн і паливо 50 000 т антиматерії - анігіляційний двигун, прямоточний - речовина для реакції збирає з простору. Постійне прискорення - 10 м/с/с.
Поки що з релятивізму реалізовано наступне - вважаю, що для КК виконуються всі закони Ньютонівської механіки - закон імпульсу теж. Релятивізм загнаний у зміну відстаней - у міру наближення до швидкості світла відстані скорочуються по осі руху - кожен тайм слот коригується положення КК у напрямку польоту, для інтересу виведено лічильник часу для Землі.
Поки здійснив три типи польотів - до бернарди до полярної та на болісну дальність - 10 000 парсеків-32 000 світлових років. Все виглядає однаково - без місяця рік розгін до 397 тис км/с, потім за 1-2 дні прецезійне виведення в потрібне релятивістське прискорення часу (корабель при цьому знаходиться вже в 0.4 парсеках від Сонця і різниця із земним часом становить 200 днів ). А далі все залежить від обраного прискорення часу – на сотні політ до бернарди триває 10 днів і потім без місяця рік гальмування. Сумарна різниця в часі в обидва кінці склала
8.3 роки – 13 земних проти 3,6 корабельних. До полярної літав на тисячі - світловий переліт триває 7 місяців - на землі минає 600 років. Наддальний туди і назад на кораблі тривав 7 років - на землі пройшло 63 000 років - прискорення заганало близько трьох мільйонів.
Релятивізм природно поки(Далі видно буде) тільки для корабля - маленьке відгалуження в LauncherMFD.
На рахунок світла – варіанта два – зірка як planet і зірка як star2. Кожен має свої недоліки. planet не світить і її система (у вигляді місяців) освітлена чужою зіркою. Другий варіант (використовую його) вимагає щоб зірка мала свій модуль через координати - вони повинні бути абсолютними і як такі вписувати в конфіг планет/зірок невідомо. я навів дві штуки (власне код один - координати різні). Так – зірки світять! - тільки надто хоршо - система висвітлюється рідною зіркою, але корабель усіма існуючими в результаті і виблискує як ялинкова іграшка. (Тему освітленості начебто обговорювали - орбітер генірит дві сцени - для планет і для КК, а потім об'єднує їх - навіть у нормалі, з однією зіркою, якщо створити плоский міш з текстурою і помістити цей міш і в корабель і на базу на якій сидить корабель - навіть якщо вони паралельні і розташовані впритул освітленість і гамма текстури будуть різними). Мінуси - тільки star1 може мати планетну систему та корону. star2 світить, але не має ні планет ні корони - візуально порожнє місце. Поки вихід реалізований найпростіший - заснований на невеликому глючці Орбітера - під час читання савки вантажиться конфіг всесвіту на ім'я файлу (за замовчуванням sol і sol.cfg). А ось зберігає назву не на ім'я файлу, а на ім'я всесвіту. Тоді якщо створити всесвіт Sol-Ber.cfg і всередині обізвати її Ber-Sol Створити саву із зазначенням на Sol-Ber то після збереження в новій савці вказівка стане Ber-Sol і при її завантаженні буде вантажитися конфіг Ber- Sol.cfg. Природно, в Sol-Ber.cfg star1 = Sun a в Ber-Sol.cfg star1=BernardsStar. Тобто вручну перезавантажувати Орбітер під час перельотів. Є інший шлях - автоматизувати цей процес, як це зроблено в MSS MFD.
Потрійним світлом осяяний http://koavia.com/n1/sbp.jpg 99КБ
Лише Сонце http://koavia.com/n1/sbp3.jpg 97КБ
Уявімо, що летимо в кораблі із субсвітловою швидкістю у бік Полярної. Так ось, зі зростанням швидкості, зірки будуть все ближче і ближче до Полярної, і з'являться навіть сузір'я з Південної півкулі. Відповідно за кораблем зірок буде менше і менше, вони як би "переповзають вперед". Нарешті, коли ми досягнемо з = 300 000 м / с, то все зоряне небо збереться перед носовим ілюїнатором в одну блискучу точку, а позаду не буде ніяких зірок.
У мене в зошитах є матеметичний опис прожекторного ефекту, колись дуже захоплювався СТО. Якщо цікаво, можу подивитися, але тільки не раніше п'ятниці (через особливі життєві обставини - прописаний в одному місці, там же комп'ютер і архів, а живу і працюю в іншому). _________________ Я б змінив цей світ, але Бог не дає мені вихідників.
а може ну його нафіг релятивізм? тим більше що однієї думки з цього питання немає.
хотів запитати, а чи враховується, що зірка знаходиться не там де її видно? _________________ все йде за планом..
Буде самий неламерський MFD після ТрансІксу (для кінцевого користувача). Напевно. _________________ Siberian Tiger
Ефект називається АБЕРРАЦІЯ зірок. Описується такою формулою.
tg phi = sqrt(1-B^2)*sin phi'/(B + cos phi')
де B = V/c – відношення швидкості корабля до швидкості світла; phi – кут між напрямком руху корабля та напрямком на зірку; phi' – той самий кут, але коли корабель спочиває.
Аберація симетрична щодо напрямку руху корабля. Щоправда, розрахунки з цієї формулі дещо відрізняються від цифр, наведених У. Кауфманом. Але формула абсолютно точна, взята з книги
У. А. Угаров. Спеціальна теорія відносності.
Звідси явно випливає, що зі зростанням швидкості кут phi зменшується. При V=c взагалі phi = 0![/quote] _________________ Я змінив цей світ, але Бог не дає мені вихідників.
Взагалі це не так. Припустимо корабель рухається вздовж осі Ox щодо системи відліку K. З кораблем пов'язана система відліку K'. Координати будь-якої точки в системах звіту пов'язані з перетвореннями Лоренца.
де Г = 1/sqrt (1 - V 2 / 2). Так ось з зростання швидкості Г теж росте, а значить об'єкти стають все далі і далі від корабля! Ви плутаєте перетворення координат з лоренцевим скороченням довжин. Пояснюю.
Є стрижень, що летить зі швидкістю V у системі K. Система K' нерухома щодо стрижня. 1 та 2 - точки на кінцях стрижня. Записуємо для них:
з (2) віднімаємо (1)
x2' - x1' = Г(x2 - x1)
x2' - x1' = L'- довжина стрижня у системі K', тобто. його дійсна довжина
x2 - x1 = L - довжина стрижня у системі K, тобто. для нерухомого спостерігача