Налаштування дисперсії, BRDF, анізотропії VRay матеріалів

анізотропії

brdf

Колір туману (Fog Color).

Параметр Fog Color просто необхідний, якщо ви хочете зробити відтінки скла реалістичними. При використанні кольору туману тонкі частини скла стають світлішими, а товсті темнішими. Ви також можете використовувати множник -Fog multiplier для налаштування сили відтінків.

дисперсії

Я рекомендую використовувати кольори зі значеннями нижче 245 для параметрів яскравості (Value ) і насиченості (Sat ), для природних результатів. Це стосується не тільки цього параметра, але й усіх інших налаштувань кольору матеріалів. Оскільки в житті надзвичайно рідко трапляються настільки яскраві та насичені кольори (зі значеннями цих параметрів більше 245).

дисперсії

Ще ви можете керувати взаємозв'язком між товщиною об'єкта та інтенсивністю затемнення, використовуючи параметрFog Bias (зміщення туману). Подивіться на приклади, як це працює. Негативні значення створюють сильне тонування і різкі переходи кольорів, у той час як позитивні, навпаки, пом'якшують результат і послаблюють вплив.

матеріалів

Використовуйте цей параметр разом з Fog multiplier, щоб досягти необхідного ефекту.

Найбільшийнедолік параметра Fog color в тому, що ви не можете призначити на нього карту, і ви можете використовувати тільки суцільний колір. Якщо ви хочете створити різнокольорове скло, вам доведеться використовувати параметр Refract color. Однак Fog color відмінно підходить для однотонних матеріалів і дає набагато більш реалістичні результати, ніж використання Refract color.

Dispersion (Дисперсія).

У VRay 2.0 з'явилася довгоочікувана функція дисперсії для заломлюючихматеріалів. До версії 2.0 доводилося використовувати підроблений метод змішування матеріалів із різними значеннями Refract colors та IOR. Зараз ви можете просто активувати галочку Dispersion та налаштувати її силу параметромAbbe.

Маленькі значення Abbe дають сильну дисперсію, більші – акуратнішу. Налаштовуйте дисперсію на свій художній смак. Для приємніших результатів можна збільшити значення Refract Subdivs (значення за умовчанням дає зелений відтінок), навіть якщо ви не використовуєте глянцевість заломлень (glossy refractions). Дисперсія також значно підвищує час рендерингу.

матеріалів

Use interpolation (використовувати усереднення).

Галочка Use interpolation використовується для спрощення прорахунків заблуканої прозорості (а-ля матове скло). Якість усереднення можна налаштовувати у сувої Refract interpolation:

Усереднення розмитих заломлень працює подібно до irradiance map. У них навіть налаштування схожі.

Опцію Use interpolation не рекомендується використовувати для анімації, оскільки такі усереднені спотворення можуть блимати.

Впливати на тіні (Affect Shadows).

ГалочкаВпливати на тіні включає можливість прозорого об'єкта відкидати прозорі кольорові тіні. На тінь впливають параметри Refraction color та Fog color.

Ця опція працює тільки з Вірейєвськими тінями та джерелами світла.

Вплив прозорості на альфа та інші канали.

Ця опція працює так само, як і для відображення (дивіться другу частину про відображення VRay матеріалів). Якщо коротко, то за допомогою менюAffect channels можна зробити, щоб прозорість об'єкта впливала ще й на альфа-канал (пункт Color+Alpha) або на всі канали (пункт All channels).

Просвічуваність(Translucency).

Налаштуваннями Tranclucency я пропускаю, тому що волію використовувати шейдер VRayFastSSS2 для матеріалів, що пропускають світло. Він набагато швидший і гнучкіший у налаштуваннях.

Розглянемо сувій BRDF.

анізотропії

У списку можна вибрати модель BRDF. Вона впливає на те, яким чином прораховуватимуться відблиски.

VRay пропонує три типи відблисків: Phong, Blinn та Ward.

  • Phong дає найчіткіші відблиски,
  • Blinn – більш розмиті та
  • Ward ще м'якше.

Blinn стоїть за замовчуванням та підходить для більшості матеріалів. Хоча для металів можна використати Ward.

brdf

Числове поле Soften (М'якість).

Параметр Soften пом'якшує перехід від темних до світлих областей для дзеркальних відбитків. Тобто. перехід від відблиску до незасвітленої області.

Галочка Fix dark glossy edges.

Ця галочка виправляє темні краї, які можуть з'являтися на об'єктах з глянцевим матеріалом.

Анізотропія (Anisotropy) дозволяє розтягувати відблиски.

У реальному світі цей ефект можна побачити на відполірованих поверхнях металів із довгими паралельними «подряпинами». За допомогою анізотропії ви можете підробити цей ефект, розтягувати та повертати відблиски, як вашій душі завгодно.

Наступний приклад показує як анізотропія впливає форму відблисків. Негативні значення Anisotropy розтягують по горизонталі, позитивні – по вертикалі.

brdf

Також можна поставити вручну будь-яке значення кута, яке потрібно. На прикладі нижче параметраRotation встановлено 45 градусів, а Anisotropy - 0.9.

налаштування

І, нарешті, ви можете змінити локальну вісь об'єкта (Local Axis ), навколо якої буде закручуватися аборозтягуватися відблиск:

матеріалів

Підпишіться на оновлення блогу(ось 3 причини для цього).

Читайте продовження у статті проBump, Displace, Opacity та VRayBlendMtl.

Схожі статті:

Відповідей: 6 до статті "Допомога з шейдерів VRay, частина 4. Дисперсія, BRDF, анізотропія, Fog"

Дякую Вам за ці статті, дуже багато інформації ввібрав! Статті просто супер, хочу продовження!