Правила гри в шахи як ходять фігури

ШАХМАТНА ДОШКА І НОТАЦІЯ
Шахи - гра для двох. Один гравець (Білі) використовує фігури білого кольору, а другий (Чорні) зазвичай грає фігурами чорного кольору. Дошка розділена на 64 маленькі чорні та білі квадратики (поля).
Існує система (нотація), що описує ситуацію на дошці та пересування всіх фігур і пішаків.
У цій системі вертикальні ряди полів називаються лініями (вертикалями) та позначаються латинськими літерами: a, b, c, d, e, f, g та h. Горизонтальні ряди полів називаються рядами (горизонталями) і нумеруються цифрами від 1 до 8 (1-ий ряд, 2-й ряд і т.д.).
Кожне поле має власне позначення (наприклад, поле e4 на дошці позначене жовтим кружком).
Похилі ряди полів - діагоналі позначаються кінцевими полями, наприклад: a2-g8 і h4-d8 діагоналі (позначені червоними лініями). У той час як вертикалі і горизонталі включають поля різного кольору, діагоналі складаються з полів одного кольору, або з білих або з чорних полів. Наприклад, діагональ b1-h7 білопольна (позначена зеленою лінією), а діагоналі c1-a3 та a3-f8 чорнопольні (позначені синьою лінією). 2 діагоналі що з 8 полів (a1-h8 иh1-a8 ) називаються довгими (головними) діагоналями (позначені жовтими лініями).
На початку партії кожна сторона має:
Піші та фігури (всі разом) називаються матеріалом. На початку партії у сторін – матеріальна рівність. Мета гри захопити короля супротивника. Це називається заматувати короля.
Ферзь та човни — важкі постаті. Слони та коні – легкі фігури.
Шахові фігури в нотації описуються так: король - Кр; ферзь - Ф; тура - Л; слон - С; кінь - К; пішака - п.
У шахової нотації партії позначення пішака (п) найчастіше опускається.
Розташування фігур іпішаків зараз на дошці називається позиція або ситуація. Діаграма показує початкову позицію.
Білі займають першу та другу горизонталь, чорні – сьому та восьму. Дошка повинна бути розташована таким чином, щоб верхнє кутове поле зліва було білим (h1 для білих та a8 для чорних). У початковій позиції білий ферзь повинен стояти на білому полі (d1) та чорний ферзь – на чорному полі (d8).

Ліва половина шахівниці (від a до d) називається ферзовий фланг, а права половина дошки (від e до h) - королівський фланг.
Чотири центральні поля (d4, d5, e4, e5 ) називаються 2 центр. Це дуже важлива ділянка дошки.
Будь-яке переміщення фігури чи пішака на дошці називається ходом. Гравці роблять ходи по черзі, що грає білими починає першим.
Не можна піти фігурою на полі, вже зайняте власною фігурою чи пішаком. Кінь - єдина фігура, яка може перестрибувати через поля, зайняті своїми фігурами чи пішаками та фігурами супротивника.
Човен може переміщатися на будь-яку кількість полів уздовж горизонталі або вертикалі.
На діаграмі біла тура може піти на будь-яке поле на вертикалі e або на будь-яке поле на 4-й горизонталі, всього їй доступно 14 полів.
Слон може переміщатися будь-яку кількість полів уздовж діагоналі.
На діаграмі білий слон D4 може піти на будь-яке поле на діагоналях a1-h8 і g1-a7. всього йому доступно 13 полів. Інший білий слон має лише 7 полів у своєму розпорядженні.
У початковій позиції кожен гравець має одного слона, який може ходити тільки білими полями і одного слона, який може ходити тільки чорними полями. Вони часто називаються білопольним та чорнопольним слонами.
Ферзь може переміщатися на будь-яке число полів по вертикалі, горизонталі тадіагоналі, як показано на діаграмі.
Таким чином ферзь поєднує в собі можливості човна та слона, крім того може переміщатися і по білих і по чорних діагоналях. На діаграмі видно, що ферзю, що стоїть на d4. є 27 полів. Така мобільність робить ферзя, безумовно, найсильнішою фігурою.
Кінь переміщається в дуже незвичайний спосіб.
З чорного поля e5 білий кінь може піти на одне із 8 білих полів, як зазначено стрілками. Кінь перемішується на 1 клітинку вперед і одну по діагоналі і тільки на полі протилежного кольору полю, на якому він знаходиться на початку ходу. На діаграмі видно, що кінь перестрибує поле d5 стає на полі c6 або c4; через e6 на полі d7 або f7; через f5 на полі g6 чи g4. та через e4 на d3 або f3. Кінь завжди переміщається з білого поля на чорне та навпаки. Можна сказати, що кінь ходить буквою Г.
Це єдина постать, яка може перестрибувати через свої та чужі постаті.
Хоча білий кінь оточений з усіх боків своїми та чужими фігурами та пішаками, це не заважає йому переміститися на поля, позначені маркерами.
Кінь вирізняється своєю винятковою маневреністю.
Добре відоме завдання — обійти конем усю дошку, побувавши на кожному полі лише один раз. Математики встановили, що є понад 30 мільйонів подібних маршрутів. Хоча вирішенням цієї проблеми займалися кілька століть найкращі уми, жоден не встановив точної кількості таких маршрутів.
Король може переміщатися однією полі будь-якому напрямі (діагоналі, вертикалі, горизонталі).
На діаграмі поля, на які може переміститися король, позначені крапками.
У кутку дошки мобільність короля знижується: на крайньому горизонталі йому доступно лише 5 полів. Коли король розташований на кутовому полі дошки, то йомудоступно лише 3 поля.
Фігура може взяти ворожу фігуру або пішака, що стоїть на її шляху. Ця фігура забирається з дошки і її місце займає фігура, що робить хід. Після цього хід вважається закінченим. Фігура може взяти ворожу фігуру або пішака, тільки якщо може піти на поле, на якому розташована фігура, що береться.
Хід білих. Білий ферзь одночасно загрожує чорній човні та слону і може взяти одну з цих фігур. Так як тура більш цінна фігура, то білі беруть туру на d4. Виникає така позиція:
До взяття. 1. Јd4 Після взяття:
Гравець не повинен робити можливе взяття.
Для позначення пішака ми будемо додавати вертикаль на якій вона розташована або поле: пішака f, пішака g4, і так далі. Пішки також називаються по імені фігури розташованої на цій вертикалі в початковій позиції: ферзовий пішак (пішак d), королівський пішак (пішак e), ладейний пішак (пішаки a або h), кінний пішак (b або g), слоновий пішак (c або f).
На відміну від фігур, які можуть ходити в будь-якому напрямку, піша може рухатися тільки на одну клітинку вперед по вертикалі. Виняток для початкової позиції, наприклад, білий пішак на другому ряду і чорний пішак на 7 ряду може піти відразу на 2 поля вперед.
Піші переміщаються тільки по вертикалі, але взяття здійснюють по діагоналі, вліво або вправо.
На діаграмах білі пішаки можуть рухатися лише вгору, а чорні лише вниз.
Давайте розглянемо ходи пішаків на діаграмі. Білий пішак a4 може піти тільки на одне поле:
[Оскільки біла пішака c2 на початковій позиції, вона може піти і 1. c3;
Білий пішак d4 не загрожує чорному королю, але може взяти одну з двох чорних фігур: 1. dc;
Чорні можуть зробити такі ходи пішки: 1. ab
Крімзвичайного взяття пішака може здійснювати взяття на проході пішака противника (але не фігури).
Ситуція (приклад 15) виникає після ходів
1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6
Схожа ситуація може виникнути, якщо чорні гратимуть 3. f5 замість 3. f6
Тепер білі мають право взяти чорний пішак f на проході своїм пішаком e. Щоб це зробити, білі знімають чорний пішак з дошки і переміщають свого пішака на f6. У нотації: 4. ef
Однак якщо білі відразу не скористаються правом взяття на проході, то наступного ходу вони вже його втрачають. Якщо на діаграмі 1 білі не грають 4. exf6, то наступного ходу вони вже не можуть взяти цього пішака. Тільки біла пішака на п'ятому ряду та чорна пішака на четвертому ряду може отримати право взяття на проході.
Мобільність пішака та його атакуючий потенціал набагато нижча, ніж у будь-якої фігури (ладейні пішаки контролюють лише одне поле, а решта пішаків — два поля). Проте піша може перетворитися на будь-яку постать, крім короля. Коли пішака досягає останнього ряду (біла пішака - 8-го ряду, а чорна - 1-го ряду) вона може перетворитися на фігуру (ферзя, слона, туру або коня) того ж кольору, незалежно від того, є вже такі фігури на дошці чи ні. Це називається перетворенням пішака.
Завдяки такій здатності пішака гравець може мати більше фігур певного типу, ніж у початковій позиції, кілька ферзей, наприклад. Найчастіше пішак перетворюється на найсильнішу фігуру - ферзя.
Коли пішак досягає останнього ряду, в нотації після ходу пішака вказується фігура, на яку пішак перетворюється. У позиції на діаграмі нотація виглядатиме так:
1. d8 Ј це означає, що біла пішака досягла 8-го ряду і перетворилася на ферзя.
Пішак також може перетворитися на ферзя, взявши слона на e8: 1. de Ј;
Білі можуть перетворити свого пішака на будь-яку іншу фігуру. У цьому випадку, наприклад, найкраще взяти слона і перетворити пішака на коня, який негайно атакує одночасно чорного короля і ферзя 1. de ¤
У цій позиції білі переводять коня з e3 на c4, атакуючи одночасно чорну туру на b6 і пішака на d6. Подібна атака називається подвійним ударом. Чорні прибирають туру на b8, і білі виграють пішака d6.
Наразі чорним загрожує нова небезпека: білі загрожують слону на c6. Щоб уникнути загрози, чорні відводять його на d7. Давайте відобразимо ці ходи за допомогою шахової нотації. Перший хід білих
1. ¤ c4. де 1 - номер ходу, К - абревіатура фігури, що робить хід, і c4 - поле, на яке перемістилася фігура. Наступний хід білих і відповідь чорних описуються в нотації таким же чином. Для позначення взяття використовується символ x (знак множення), наприклад, 2. До xd6. Тепер ми можемо навести всі ходи цього прикладу: 1. b8 2. ¤d6 Ґd7 Три точки перед ходом (коли це необхідно) показують, що це хід чорних.