PyroCluster Глобальні параметри
На цій панелі ви визначаєте всі глобальні параметри PyroCluster. Майте на увазі, що деякі значення мають вплив також на об'ємний вигляд ефектів атмосфери, що розраховуються.
За допомогою цієї установки ви встановлюєте ефекти атмосфери активними або виключаєте їх. Ця установка є дійсною лише для актуально вибраного матеріалу.
Якщо ви тривалий час працюєте з модулем, то ви напевно вже помітили, що найважче завдання в PyroCluster створити об'ємний ефект саме так, як ви його собі уявляєте або бажаєте. Повірте нам: Остаточний результат ніколи не буде виглядати саме так, як ви цього очікуєте! Прорахунок об'ємного Volumina є складним і комплексним заняттям так, як при цьому існує дуже багато залежностей!
Колірна гама однієї єдиної точки в Volumen піддається впливу сотні або навіть кількох тисяч інших точок! PyroCluster симулює феномени природи і як у реальному житті ви не можете передбачити, що може статися надалі.
![]() | ![]() |
- Фон: зразок шахового поля (Вкл-/Викл)
- Фон: не прозора колірна гама заднього фону (вибір кольору)
- Бігунок тривалості життя частинок (показує зміна Voxel протягом певного проміжку часу)
Обсяг є одним із критичних параметрів. Він має безпосередній вплив на зовнішній вигляд і швидкість візуалізації ефекту, що розраховується. Зверніть увагу і запам'ятайте, що вам необхідно дійсно обережно поводитися зі значеннями параметрів, якщо ви використовуєте високі значення зразків відстані, для скорочення часу візуалізації.
Для того, щоб зрозуміти принципроботи PyroCluster для створення 3D-ефектів, вам необхідно ознайомитися з главою Volume-Tracer. Нижнє зображення наочно показує, що ховається за поняттям Volume-значення.

Як видно на зображенні, Prozent-Volume контролює, наскільки точно буде розглянуто Raytracing-промінь усередині PyroCluster об'єму. При цьому йдеться про частину променя, що знаходиться в Volume, який, у свою чергу, контролюється за допомогою значення Prozent-Volume. Довжина цієї частини променя становить відстань (для зразків). Значення об'єму = 50% використовувало б лише половину точок цього Volume, для створення в кінцевому підсумку об'ємного Noise (шум). Низькі значення призводять до швидше прорахунку сцени з одного боку, і практично до непридатного подальшого використання ефекту хмарності за своїм зовнішнім виглядом - з іншого боку.
Зазвичай PyroCluster використовує спрямовані алгоритми прорахунку для додавання в сцену ефектів атмосфери. Загалом і в цілому це означає, що більш щільна хмарність буде прорахована і виглядатиме темніше і не прозоріше, в той час, як тонші шари хмар будуть виглядати після прорахунку однозначно світлішими і мати достатній рівень прозорості. Але це суто поверховий опис методики змішування колірної гами, яка застосовується в PyroCluster. Алгоритми, що використовуються, є однозначно складнішими. І їх опис просто перевищив би за обсягом справжнє. Є безліч варіантів взаємодії між освітленням зовні і власним світінням - між кожним, окремо взятим Pixel у певній області!
Кількість додаткових Pixel-прорахунків може контролюватись за допомогою свічення. Це абсолютно протилежна частина спрямованого Pixel-змішування, оскільки яскравістьзагального зображення залежить від кількості частинок, що знаходяться при цьому на певній ділянці. На противагу до описаного вище методу функціонування алгоритму, при прорахунку світіння, будуть створені додаткові Pixel-переходи кольорової гами, якщо ви збільшите значення у напрямку 100%. Pixel-яскравість буде при цьому складена між собою і ви отримаєте на загальному зображенні хмарності світлі ділянки замість темних.
Зверніть увагу на такі приклади:
Це значення визначає загальну прозорість атмосферного ефекту. Значення = 0 виключає наявність ефектів у сцені, оскільки кожен Voxel матиме 100% прозорості. Високі значення призводять до підвищеної густини ефекту об'єму хмарності. Для створення темного диму вам необхідно збільшити це значення.
Зверніть увагу, що низькі значення щільності мають великий вплив на час прорахунку! Щільність і час її прорахунку свого часу також залежать від інших параметрів. Якщо, для функції шуму, параметри Регулярність , Підсилити , Зміщення та / або Нижній поріг / Верхній поріг дозволяють Raytracing-променю більш глибоке проникнення в Volume, то прорахунок відбувається однозначно довше, порівняно, якщо цей же промінь буде затриманий ще до його потрапляння на поверхню, у її безпосередній близькості. Кожна частка в загальній системі частинок створює один Voxel, і кожен із них, залежно від установок, впливає на видимість зображення загального Volume.
Щільність зрештою є додатковим значенням, і глобальним регулятором Volume-прозорості. Не забувайте, якщо у вас є 100 частинок із щільністю = 50, то ви при цьому можете мати огляд чи вид через безпосередню та створену товщину хмарного шару. За допомогою збільшення значень для аналогічної створеноїхмарності ви отримаєте більш високу щільність хмар.
Перехід колірної гами визначає дійсне фарбування для Voxel. Перехід колірної гами Voxel буде завжди створений з глибини (ядро) у напрямку до поверхні (радіус). Це відповідає лівому (внутрішньо) та правому (зовні) краю шкали переходу. При цьому є багато додаткових функцій для зміни зовнішнього вигляду шкали переходу.
Ця шкала переходу визначає основне значення шкали переходу всім наступних прорахунків!
Зазвичай PyroCluster виробляє візуалізацію для Voxel шкали переходу, що ґрунтуються на колірній гамі. Колірна гама лівого боку шкали переходу визначає внутрішній колір для Voxel. Колірна гама правої сторони шкали переходу визначає зовнішню колірну гаму Voxel. PyroCluster-матеріал підтримує так званий "flat color shading mode" (площинний Shading-режим) та справжні тривимірні переходи шкали кольорової гами. Видиме зображення є площинним режимом затінення.
Радіус площини має одну особливість, для можливості твору візуалізації колірної гами шкали всередині Volume. Це 3D-ефект переходу. Перехід колірної гами буде при цьому виходячи з актуального виду камери, спроектований у вигляді площини. Застосовуйте цю установку, якщо вам необхідно зробити швидкий розрахунок, і ви знаєте при цьому про можливу невелику втрату якості зображення.
На нижньому зображенні ви бачите перехід кольору від жовтого кольору до синього. Результуюча частка такого переходу видно також на нижньому зображенні (200 – кратне збільшення).

Локальний радіус взаємодіє з колірною гамою шкали переходу зовсім іншим способом порівняно з площинним радіусом. Для площинного радіусу градієнтколірна гамма буде зображена завжди на базі виду камери.
Локальний радіус зображує перехід колірної гами виходячи з локального центру координат X,Y,Z кожного окремо взятого Voxel у напрямку до поверхні. Також градієнт колірної гами буде узгоджений з Voxel-радіусом - це означає, що колірна гамма лівої сторони шкали переходу опиниться у Voxel-ядрі, а колірна гамма правої сторони шкали на зовнішньому Voxel-радіусі. При цьому, не відіграє жодної ролі розмір Voxel, так як центр буде завжди зображений за допомогою колірної гами лівої сторони шкали переходу, а зовнішня межа Voxel відповідно до колірної гамми правої сторони шкали переходу. Ви можете градус нормалізації при цьому змінити за допомогою Мін. -і Макс. - значень. При цьому Мін. представляє центр (0 був центральним пунктом), а Макс. представляє зовнішній край для Voxel (100 було б максимальним значенням для Voxel-радіус).
Макс.- значення = 80 означає, що колірна гама правої сторони градієнта буде використана для представлення зображення Voxel, якщо радіус перевищить 80% значення загального радіуса. Якщо це значення = 50%, то вже з половини Voxel-радіус зображення буде надано за допомогою кольору шкали переходу правої сторони.
На відміну від локального радіусу, використовує світовий радіус не нормалізовану шкалу переходу кольорової гами. мін. та Макс. - Значення представляють радіус, що вимірюється в "світових координатах".
Voxel сцени мають радіус = 50. Max – значення встановлено на 25. Перехід колірної гами походить від жовтого до синього. Якщо Voxel збільшаться у своїх розмірах до радіуса = 25 або ще вище, то при цьому буде використана виключно колірна гамма правої сторони градієнта, для представлення Voxel саме з цим розміром.
Приклад: (Voxel-радіус 50)
Напевно, це мало б сенс, якби була можливість забарвлення Voxel відповідно до щільності (прозорості)? Само собою зрозуміло! Щільність - установка забарвлює Voxel залежно від видимості кожної окремої точки обсягом.
Ліва сторона шкали переходу колірної гами фарбує ділянки з мінімальною щільністю (Min).
Права сторона з максимальною щільністю (Max).
Ця установка є дійсною для актуального активного PyroCluster-матеріалу.
Опитування зіткнень для диму та газу?
Зазвичай застосовуються опитування перетину під час симуляції динамічних сцен. Але цю техніку неможливо використовувати для опитування зіткнень колізій, а навпаки, можливо перешкодити поширенню газу і диму. Дуже своєрідна функція у PyroCluster. Але ви маєте бути особливо уважними! Будьте особливо уважні при застосуванні цієї функції стосовно створеної вами анімації. Колірна гамма проникнення для газоподібних об'єктів є дуже вимогливою щодо часу прорахунку. Тому не треба недооцінювати необхідний для цього час візуалізації зображення. Але результат у цьому випадку буде більш ніж переконливим. Припустимо, це було вашою мрією створити імітацію струменя газу в трубі? Функція Проникнення перешкоджати допоможе здійснити вашу мрію.
Зміщення променя [0..+∞m]
Колірна гама проникнення є по суті дуже складною функцією, яку ви іноді будете змушені трохи змінити. Параметр Зміщення променя переміщує точку перетину, що розраховується. Високі значення зміщують цю точку далеко від розрахованої. Значення = 0 представляє спочатку розраховану точку перетину.
На зображеному внизу прикладі ви бачите дим узвичайному дерев'яному ящику. На лівому зображенні опитування перетину не проводиться. Тому дим "не звертає уваги" на стіни, що обмежують його. Щиро кажучи, виглядає не дуже реалістично. На правому зображенні поведінка диму явно відрізняється, він як би утримується від зіткнення і відтак проникнення через стіни, що обмежують. Це є результатом лише одного кліку миші. Колірна гама проникнення забезпечує, що дим знаходиться там, де йому належить перебувати або там, де він має бути. Як згадано раніше це займає більше часу, але результат виглядає більш ніж вражаючим особливо якщо анімований.
Особливість ПК у цьому, що він і нічого не забуває. Найважливіші технології для цього базуються на круглих дисках, що обертаються. (Ви знаєте, що ми маємо на увазі під цим?) Правильно, жорсткий диск вашого ПК! Він зберігає всі ваші дані включно з PyroCluster-установки. Але для того, щоб полегшити ваші завдання, ми інтегрували в програму шість установок, які забезпечують працездатність зон дій, що найчастіше застосовуються в PyroCluster.

