SpellForce The Order of Dawn Проходження

Фарлон із вогненного каміння робить порох, а з крові демона сірку. Тепер залишається тільки вирушити до гнома, який зробить великий бах. Завал розчищений, портал у Віндволл відкритий. У Муландирі віддаємо варту всі чотири уламки. Але замість Фенікса отримуємо дулю, оскільки під таємничою фігурою стража ховався все той же Меклан, таємний покровитель і натхненник розбійників. Отже, все закінчується банальною бійкою з досить сильними охоронцями Меклана та його ж слабкими ілюзіями. Поглинений спогляданням новонабутої «принади», зрушений маг віддає нам Фенікс. Доводиться його відпустити, хоча я б його все ж таки прикінчив. Щоб уникнути і профілактики для. У Грейфеллі опиняюся свідком похмурого явища: на міському цвинтарі мерці повстають із могил. Поговорити з ними не вдається, атакувати теж (вони нейтральні), вартові уваги на них не звертають. Мда. І новина до речі: Сарторіус разом з військом, не дочекавшись мене, вже вийшов назустріч ворогам (не терпілося йому, чи що?). Поспішаємо слідом за ним у Фростмарк. Це те саме прокляте місце, де від диявола загинув Роен.

30. Фростмарк або Крижана брама (Icegate Marsh)

Негативні передчуття виправдалися. Армія розбита, Сарторіус полонений і відведений до Годмарку. Щоправда, і від орди залізних тварин залишилися лише розрізнені загони, які легко знищуються власноруч. У порталу в Годмарк виявляються уцілілі лицарі, серед яких темний ельф Крейг ун Шаллах, що розшукується нами. За його словами, без рун темних ельфів у Годмарк краще не потикатися. Крім того, ельф розповідає про могилу Амри, яка лежить у Виючих пагорбах. Можна пройти трохи на схід до найближчого бліндстоуна і вирушити туди (тоді див. Амра_2), але я йду далі. РуниТемні ельфи слід шукати в крижаних горах на північному сході. Неподалік рищарів можна знайти слабких ящерів, другий бліндстоун і монумент орків. Зачистивши все довкола (там ще гнізда ящерів неподалік), активуємо монумент. Можливо, вогненний маг чи сильний воїн міг би впоратися з противниками одними героями, але крижаному магу там ловити нічого. Половина противників невразлива від холоду, так що мимоволі доводиться будувати армію. Героїв на перевал - сторожити. Вшестером перевал можна тримати спокійно (можна ще й кілька веж збудувати для підтримки), тож є час спокійно створити потужну армію. Менш ніж із 50-60 воїнами потикатися за перевал не слід. А ще краще – зібрати 70-80 бійців. І майстрів вогню якомога більше – дуже корисні. Найбільш сильний противник – ельфи-відморозки та крижані елементалі, дорога до яких йде на північний схід від роздоріжжя. Їх краще намагатися бити частинами. Големи на сході також сильні, але їх небагато. Зате там можна знайти поклади заліза. Велики на заході небезпеки не становлять (крім ватажків, з якими поодинці не впораєшся). Розбивши всіх противників, збираємо ельфійські руни в розкиданих по землях скринях. Втім, в Годмарке вони не особливо нам знадобляться. Це на майбутнє.

31. Амра та Лея_2

Могила Амри знаходиться у Виючих Пагорбах, неподалік воріт до колишньої фортеці нечисті. Сама могила не дуже помітна, але біля неї зібрався натовп духів-охоронців, тож пропустити його важко. Охоронці слабкі, але при спробі розкрити могилу з неї вилазить скелет 30-го рівня (близько двох тисяч життів, гарний захист від чаклунства і власна магія, що без праці пробиває захист 90). Загалом, «залиш надії кожен, хто сюди входить». Здається мені, що його рівень навіть дещо занижений (своїм 23-м у Ущелині яодин справлявся із противником 25-го, а цього не зміг навіть трохи поранити). Загалом для походу до могили рекомендується спочатку створити армію з кількох десятків досвідчених гномів. Сорок-п'ятдесят метачів просто закидають скелета своїми сокирами. Потім з'являється не дуже сильна примара Амри, з якої ми можемо зняти дорогоцінні обладунки. Втім, тіньова броня не гірша. І жоден з цих обладунків маг не може вдягнути.

32. Південний Годмарк (Southern Godmark)

Пам'ятник темних ельфів активувати не варто. З найближчими ворогами легко впоратися самостійно, а активація пам'ятника може залучити небажаних гостей здалеку. Що ж до пам'ятника орків. В принципі можна обійтися і без нього (я пробував), але тоді дається помітно менше досвіду. Так що - на схід до пам'ятника і за розвиток. Вороги збираються в дві групи: на заході (звідти незабаром підуть крижані големи) і на півдні (де неміряно залізних солдатів). Що цікаво, ні ті, ні інші не виявляють особливої ​​активності до того, як їх виявлять. Так що є час спокійно розвивати армію, не віддаляючись далеко від свого міста. Що робити далі? Основна атака (і неслабка, до речі!) піде з боку південного проходу. Але по ньому контратакувати не можна, оскільки наприкінці проходу стоїть темна вежа, яка б'є площею смертельним заклинанням. Герой при високому захисті від чорної магії пройти повз неї за частки везіння зможе, військо немає. Тому атакувати слід обхідним шляхом через сніговий перевал на південному заході (там розташовуються лігва крижаних големів та пам'ятник героїв). Але одночасно з цим потрібно тримати і південь. Для цього, займаючи прохід на півдні, тримаємо його спочатку армією. Потім, активувавши монумент темних ельфів (у них дуже гарні вежі), будуємо біля нашого кінця проходу непрохідну лініюМажино». Десять-п'ятнадцять магічних веж і кілька паралізуючих, благо арії для них більш ніж достатньо (є дуже багате родовище на південь від міста орків). У ході будівництва можна частину армії відправити на захід, оскільки після активації темних ельфів там з'являться непрохані гості. Створивши оборону, відправляємо всю армію на захід. Спочатку проти големів, потім проти крижаних духів (там на горі ще хороші поклади заліза є), потім на південь проти залізних солдатів. За наявності 60-70 орків, особливих проблем не буде. На південному сході – портал до полоненого Сарторіуса. Але, мабуть, герой наперед вважається дуболомом, здатним лише йти напролом, оскільки інших варіантів не передбачено. А жаль! У результаті ж: Сарторіус загинув, Фенікс у диявола, а мене знову чомусь залишають живими. Злий як сто чортів, вирушаю в гонитву за дияволом - в Нічний Шепіт.

33. Нічний шепіт (Nightwhisper dale)

Біля порталу можна зустріти квіточки та залізяки. Залізні солдати, незважаючи на начебто високий рівень, слабенькі (один на один – жодних проблем). А ось до квіток краще і не наближатися, летальний кінець забезпечений. Втім, стихійний мага має засіб проти них. Достатньо підійти на безпечну відстань і викликати пару-трійку елементалей, що не бояться отрути. Хвилина-друга та прополка закінчена! Спосіб цей і для некроманта підходить, а решті доведеться обережно обходити їх стороною. На роздоріжжі від каменю дорога праворуч веде до поселення темних ельфів. Дорогою бажано збирати кристали арії з ящерів іришів. Лідер темних ельфів Дракон погодиться надати військову допомогу (десяток солдатів) в обмін на сім таких кристалів. Солдати стануть у пригоді для захопленняпам'ятників та звільнення Архонта темних ельфів, що міститься в полоні у людей-тигрів. Архонт має допомогти нам пробратися до порталу через смертельні темні башти. І ще: у торговців у поселенні є чудові сувої із заклинаннями! Для початку, можна сходити в павукову ущелину на південний схід поблизу поселення. Павуки слабкі, але з головного павука можна взяти флакон із кров'ю. Тепер у нас усі три інгредієнти для Адхіри. Можна потім повернутися в Грейфелл, сходити в місто гномів (Південний Віндволл) за адамантиновим посудиною (ось де знадобиться шматок металу, що залишився) і отримати у Адхіри зілля. Потім слід знайти Томбарда в селищі на околицях Грейфелла, віддати йому зілля і. і нічого хорошого з цього не вийде. Колишній тихий дурник стане дурником буйним, після чого доведеться його «заспокоювати». Повернувшись у Грейфелл, я мав сильне бажання дати Адхірі по шиї (насилу добувати кров заради такої нісенітниці!), але такої можливості теж не передбачено. Так, у Томбарда знайдеться непоганий меч, ось і вся користь. Расові пам'ятники лежать на сході. Звільнити їх легко, утримати важко. Тигри дуже сильні та їх набіги швидко стануть численними. Невелике військо їх не втримає (один тигра коштує п'ять-шість добрих бійців), для створення великого потрібен час. Так, є ще пам'ятник героїв, але його активувати не варто! Сил для захисту не вистачить і пам'ятник буде зруйнований. Захист будується в такий спосіб. Герой у ролі «танку» захищає східний прохід, де підуть найсильніші набіги (граючи магом, я надів замість мантії драконову броню для більшої невразливості), надані ельфи західний, раби швидко швидко будують вежі. З центрального проходу загрози не буде, якщо туди не потикатися. Десятка веж на кожному з небезпечних напрямків разом із кількомавоїнами має вистачити. Після цього збираємо сильну армію з тролів-чемпіонів та чаклунів ельфів, виносимо табори тигрів на сході та звільняємо Архонта. Потім робимо те саме на заході. Обшукавши улоговину у пошуках скарбів, повертаємось до Архонту та отримуємо захист від смерті. Втім, священикові чи магу за бажання через вежі можна пройти і без неї: одягнувши на себе всі речі із захистом від чорної магії.

34. Дихаючий ліс (Breathing forest)

Після розмови з Кривавим деревом бажано негайно добити начебто зруйновану ним темну вежу (або відійти подалі), оскільки вона швидко оживе. Потім – униз, у озерний край. Подальше залежить від того, що потрібно: легкість проходження чи досвід. Якщо перше, то виносимо всі табори тигрів, розкидані по рівнині, самостійно і лише після цього активуємо пам'ятник темних ельфів. Він стоїть північ від спуску з гори. Якщо друге, то спочатку активуємо пам'ятник і готуємось відбивати атаки незліченних полчищ тигрів. Я вибрав золоту середину (половину виніс до активації, а решту залишив), але й то довелося повозитися, відбиваючись і розбираючись із цими «іншими». Втім, кілька таборів просто необхідно знищити відразу, щоб відкрити доступ до пам'ятника, до родовищ заліза (на захід від пам'ятника) і до покладів місячного срібла (на півдні від спуску). Після цього можна будувати оборону на півдні та заході. П'ятнадцяти веж на кожному з напрямків має вистачити. І потім уже творити армію. У таборах тигрів можна знайти дуже цінні речі, хоча порядок їх розміщення часом сильно скидається на знущання. Так, я знайшов заклинання 12 рівня практично всіх магічних шкіл та спеціалізацій. окрім своєї власної.то вже померли). Що робити? Варіантів два. Перший: надіти на себе все, що можна проти чорної магії або забрати серце лісу (яке дає невразливість від чаклунства) та прориватися напролом. Можна, але нецікаво. Другий: виманювати війська супротивника подалі від веж, знищувати їх, після чого кидати на вежі загони темних рицарів. Якщо в місті їм було заздалегідь зроблено апгрейд від чорної магії, то вони башти знищать, хоч і з серйозними втратами. Добре захищений від чорної магії маг або священик можуть спробувати розламати їх і самі (захист 100 і вище вежі не пробивають зовсім). Що стосується кривавого дерева. Його можна зробити своїм ворогом, забравши серце лісу, але навіщо? Дерево начебто нічого поганого не зробило. Для отримання того ж досвіду досить просто взяти камінь із чаші та відразу ж покласти його назад. Усі цілі, ніхто не постраждав.

35. Шерроу (Sharrowdale)

Дано відразу три расові пам'ятники – на вибір. І супротивники не дуже сильні. Тож можна особисто розібратися з гніздами грифонів (пташок шкода), убезпечивши свій тил, та створювати оборону з ельфійських веж у проході перед родовищем арії. Армія не поспішаючи створюється, герой особисто укладає клинків, що набігають, знімаючи з них цінні дрібнички, досвід йде. Краса! Винести обидва табори клинків не складає жодних труднощів. Я створив армію з магів ельфів та орків-чемпіонів у вісімдесят бійців, що явно було зайвим. У кожному з трьох таборів у ватажка слід знайти клин (ключ) до воріт. Тільки з ключами можна відкрити шлях до порталу. Після цього варто поритися в ящиках. Тут же помічено перший, але дуже образливий баг: довгоочікуваний дванадцятий рівень магії, який повинен з'явитися на 28 рівні, так і не дався ні в білій магії, ні в стихійній, хоча необхідні характеристики в наявностітам були. Жаль. У другій долині ще три расові пам'ятники. Цього разу я хотів розбиратися з ворогами самостійно. Навіщо досвід набирати, якщо все одно дванадцятий рівень не дають (та й сумніви в мене були, що ельфи з гномами впораються із супротивниками 22 – 23 рівня)? Втім, навіть у разі створення міста табір примар треба виносити до активації. Для мене вони досить слабкі. коли їх не надто багато. З ватажків привидів та клинків знімаємо два ключі. Відкривається вхід до другого порталу. Підйом на гору передує пам'ятнику героїв. В принципі, піднятися можна і самотужки, але героями буде простіше. Поодинці дуже дратує бузковий суб'єкт тринадцятого рівня, що постійно відроджується. Б'є дуже неслабо і з'являється часом у невідповідний момент, а в масовій бійці «вичепити» саме його заклинанням важко. Решта, включаючи тріумвірів, особливих проблем створити не повинні (якщо, звичайно, не лізти напролом на всю орду відразу). З тріумвірів знімаємо три ключі для чергових воріт. За воротами натовп слабких солдатів і. Соулфорджер, що чекає на нас. Впоратися із Соулфорджером досить легко, якщо спочатку зруйнувати два тіньові кристали, які активно його лікують. Але зауважте: після того, як ви його знищите, він двічі повставатиме з мертвих! Зате після третього разу між мною та дияволом уже нікого не залишиться.

Еге! Мда. Нічого собі. Такого я не очікував. Виходить, що Круг замкнувся? А от докладно розповідати, чим усе скінчилося, я не стану. Дограти треба. До кінця.