Тези Рукомойникової В

ВІРТУАЛЬНІ СПІЛЬНИЦТВА ЯК ОБ'ЄКТ СОЦІОКУЛЬТУРНИХ ДОСЛІДЖЕНЬ

Рукомойнікова Віра Павлівна

Умови виникнення та функціонування мережевих спільнот, інтереси, мотиви, установки, прагнення та цілі учасників, а також їх художня творчість вперше стають предметом спеціального дослідження. У центрі нашої уваги знаходяться інтернет-спільноти, що утворилися навколо сайтів комп'ютерного гумору [1].

Результати тривалого включеного спостереження над вказаними сайтами дозволяють сформулювати деякі гіпотези щодо утворення інтернет-спільнот та особливостей їх функціонування.

Зародження мережевої спільноти починається з того, що кілька людей, як правило, добре знайомих один з одним за попереднім віртуальним або реальним спілкуванням, створюють свій сайт, на який хочуть залучити чимось близьких їм людей. Вони обговорюють загальні теми, іноді навіть створюють конфліктні ситуації. Подібне спілкування – своєрідна гра з елементами театральної вистави та карнавалу. Однак тут, на відміну від реального театру, немає стійкого кордону між акторами та глядачами. Місця спілкування при сайтах – форуми та чати – являють собою колективну співтворчість.

Будь-який потенційний член спільноти спочатку стає читачем або глядачем колективного співтворчості, потім або втрачає до цього інтерес, або потребує приєднатися до цієї спільноти. У процесі розвитку спільноти змінюється співвідношення чисельності та активності новачків та ветеранів. Таким чином, основним моментом розвитку віртуальних спільнот є входження до нього нових членів, які переховуються під псевдонімами («ніками» [2]). Окремий учасник може мати кілька «ніків», водночас під одним «ніком» може ховатисякілька людей. Наступний етап розвитку віртуального співтовариства настає, коли кількість нових членів починає домінувати. Ветерани, знижуючи свою активність, не зникають, а продовжують спостерігати і іноді коригувати напрямок спілкування та збереження традицій.

Популярність гумористичних сайтів пояснюється своєрідним «карнавальним» стилем спілкування, що сформувався у віртуальному просторі, становленню якого сприяли технічні умови електронної комунікації.

Давня мрія людини про подолання часу та простору, що втілюється раніше лише у вигаданому світі (міфі, фантазії, екстазі, осяянні), здійснилася у ХХ столітті за допомогою техніки. Однією з характерних рис переживання присутності у віртуальному світі є «позачасове існування» [3]. За всієї своєї мінливості, плинності, віртуальний простір існує для його мешканців суто актуальним, «тут і тепер», не маючи минулого та майбутнього. Прагнення користувачів Інтернету, а найчастіше це молоді люди, жити яскравим життям, повним нових вражень і відсутність у них такої можливості в реальному світі призводить їх до багатогодинних занурень у неозорі простори глобальної мережі.

При розгляді «міфологізму» віртуальної реальності необхідно враховувати і такі фактори, що мотивують участь людини в мережевій комунікації, як переживання «досвіду потоку» – втрата почуття реального часу, проведеного за комп'ютером, відзначеного вітчизняними психологами Є. П. Бєлінською, А. Є. Жичкіною , і щонайменше важливий чинник – бажання людини «втекти зі свого тіла», вперше теоретично обгрунтований німецьким дослідником психології віртуальних взаємин Б. Беккером [4].

Ілюзорність реальності, а саме: штучність тазмінність об'єктів, можливість переривання та відновлення існування в мережі – ставить людину у віртуальному світі в умовні межі. У такій ситуації «жителю» Інтернету доводиться безперервно конструювати образи навколишніх предметів і людей, а також свого власного «Я». Реальне «Я» людини у віртуальності невловиме. Людина біжить із власного тіла та створює численні образи «Я». Віртуальному мешканцю важливо зафіксувати свою присутність у новому світі, інакше він ризикує загубитися, розчинившись у безтілесному.

У будь-яких видах комунікації в Інтернеті користувачі часто створюють свої віртуальні образи, спираючись на відомих літературних чи казкових персонажів. Завдяки участі у віртуальному спілкуванні незвичайних персонажів, дія у просторі глобальної мережі може легко переноситься у будь-яку точку світу реального чи вигаданого: від пекла, до небес. Приймаючи правила гри, учасник віртуальної розмови зазвичай ставляться до співрозмовника саме як персонажа, а не як людини з дивним ім'ям.

Про причини створення користувачами численних віртуальних образів у психологів є різні думки. По-перше, вони наголошують на тому факті, що до експериментування з віртуальними образами найбільше схильні молоді люди. Це пояснюється бажанням випробувати новий досвід, спробувати себе у нових і нових ролях. Створення мережевої «багатоликості» психологи пояснюють і тим, що люди не мають можливості висловити всі сторони свого багатогранного «Я» у реальному спілкуванні, тоді як простір глобальної мережі їм таку можливість надає [6]. Мережева ідентичність може бути здійснення бажань. Такий погляд на створення мережевих образів дотримується Дж. Сулер. На його думку, мережева ідентичність – цездійснення мрії, нездійсненної в реальності, мрії про силу і могутність або про належність та розуміння [7].

Крім психологічних пояснень зміни віртуальних образів, цікавими нам видаються і культурологічні. Потреба у зміні власного «Я» пов'язана з особливостями культури постмодерну, для якої характерна незавершеність, відкритість особистості і, отже, виділення потенційності, можливості як риси людського існування.

Підсумовуючи, перерахуємо характерні ознаки віртуального світу: це нематеріальність, умовність, міфологічність та анонімність, які знімають відчуття залежності від жорсткої регламентованості поведінки. Відсутність у віртуальному світі речовинності, тілесності дає можливість людині приховати свою реальну зовнішність і, таким чином, «утекти» з власного тіла. Переважаючий анонімний спосіб спілкування членів віртуальної субкультури дозволяє їм виявлятися у різних ролях – подібно до того, як під час карнавалу чи маскараду можна виступати під різними масками. Штучність і змінність об'єктів віртуальної реальності, можливість переривання та відновлення існування в мережі змушує мешканців Інтернету безперервно конструювати образи навколишніх предметів і людей, а також свого власного «Я». У віртуальному просторі людина занурена в особливий «прикордонний стан» – на межі буття та небуття, що сприяє становленню особливого сміхового бачення світу.

Карнавально-маскарадна атмосфера, що панує на форумах і чатах, що існують на сайтах комп'ютерного гумору, впливає на функціональну спрямованість текстів, що створюються користувачами. Навколишня дійсність постає свідомості учасників мережного спілкування крізь призму сміхового сприйняття,тому найпопулярнішими жанрами на аналізованих сайтах стають анекдоти, байки, жартівливі афоризми, загадки, казки, пародії. Віртуальне мистецтво виникає в процесі гри з культурною спадщиною минулого – гри несерйозною, яка не замислюється про наслідки, про норми етики, прийняті в реальному суспільстві. Досліджувані співтовариства прагнуть створити власну сміхову культуру, яка протистоїть офіційній.