4GL-технології. Основи візуального програмування

Grundlagen der Visuelleprogrammierung

Теоретичні засади візуального програмування

Візуальні середовища загального призначення (4GL)

Спеціалізовані візуальні середовища

Інтегровані середовища розробки (IDE/3GL+)

У візуальному програмуванні використовуються спеціальні об'ємні (3D) або плоскі (2D) графічні чи псевдографічні середовища.

Тобто на відміну від мов низького (1GL), середнього (2GL), високого рівня (3GL), де програмування та мова носять суттєво лінійний, послідовний характер, у візуальних середовищах (4GL) ми маємо справу з істотно розгалуженими "просторовими" структурами типу блок-схем. При цьому "цеглинами" цих блок-схем є заздалегідь розроблені підпрограми та функції з уніфікованим автоматичним "інтелектуальним" інтерфейсом. При з'єднанні таких "цеглинок" їхній взаємний інтерфейс налаштовується без участі програміста.

Таким чином, візуальне програмування дозволяє нам програмувати лише на рівні алгоритмів, а чи не програмного коду.

Програмний код мовами 3GL, 2Gl, 1GL пакет візуального програмування генерує зі складеної програмістом "блок-схеми" в автоматичному режимі сам.

Програміст лише в нестандартних випадках коригує програмний код, або створює на ньому додаткові "об'єкти користувача" - модулі-цеглини для подальшого використання у візуальному програмуванні.

Візуальне програмування – четверте покоління мов програмування (4GL – 4-th Generation Languages) на відміну від попередніх поколінь перейшло до іншої, подійної парадигми, тобто програма в них виконується не послідовно від початкового введення даних до видачі звіту, як у мовах попередніх поколінь, а окремими короткими "атомарними"ланками коду (алгоритму), починаючись з деякої ініціюючої події (переривання) і закінчуючись або новою зовнішньою подією, що змінює хід програми, або генеруючи свою подію - переривання для іншої "атомарної" ланки. Таким чином, програма в 4GL, як правило, не має характеру однозначного, заздалегідь зумовленого ланцюга послідовних ланок - блоків, як у мовах 1GL - 3GL, але деякої розгалуженої мережі програмних ланок, послідовність виконання яких диктується зовнішніми подіями. Така парадигма є адекватною відповіддю на новий характер роботи сучасного програмного забезпечення, яке працює в режимі інтерактивної взаємодії з іншими програмами, пристроями та людиною.

Самі засоби візуального програмування складаються з таких частин:

  • мови на основі об'єктів, коли візуальне середовище програмування надає графічні або символьні елементи, якими можна маніпулювати інтерактивним чином відповідно до деяких правил;
  • мови, в інтегрованому середовищі розробки яких етапі проектування інтерфейсу застосовуються форми, з можливістю налаштуванням їх властивостей. Приклади: Delphi та C++ Builder фірми Borland, С#
  • мови схем, засновані на ідеї "фігур і ліній", де постаті (прямокутники, овали і т. п.) розглядаються як суб'єкти та з'єднуються лініями (стрілками, дугами та ін.), які є відносинами. Приклад: UML.

Справа в тому, що в його постановці і висновках проведена заміна, аналогічна заміні в шкільному жартівливому завданні на кмітливість, в якій запитується: - Скільки яблук на березі, якщо на одній гілці їх 5, на іншій гілці - 10 і так далі При цьому увагу учнів навмисно відволікається від того основногофакту, що на березі яблука не ростуть у принципі.

В експерименті Майкельсона порушується питання про рух ефіру щодо інтерферометра, що лежить в лабораторній системі. Однак, якщо ми шукаємо ефір, як базову матерію, з якої складається вся речовина інтерферометра, лабораторії, та й Землі в цілому, то, природно, ефір теж буде нерухомий, тому що земна речовина є всього лише певним чином структурований ефір, і ніяк не може рухатися щодо себе.