DOOM і Doom 3 в чому різниця.

Сьогодні вийшов новийDoom. Повна рецензія з'явиться на сайті днями, а поки що — згадаймо минулу частину. Чому б і ні? Це довга, складна та повчальна історія, яка призвела нас до того, що ми маємо сьогодні.
КолиDoom 3тільки лягла на прилавки, відверто незадоволених було не так уже й багато. Багатьох вразила картинка, несподівано тонко (для Doom) поставлений сюжет і атмосфера, що нагадує більше про System Shock, ніж про колишні ігри id Software. Останнє ж породило іншу позицію: «Хлопці, а "Дум" уже не той!»
Це дійсно був зовсім іншийDoom. Як так вийшло?
Пекло не на Землі
НайпершийDoom- це шалений темп, десятки і сотні ворогів на екрані, море насильства і безперервна стрілянина. Не дивно, що на гравців тоді поглядали косо.

Навіть сьогодні, за двадцять три роки, Doom все ще може захопити. Він абсолютно несерйозний та рухається вперед без зупинки. Демонів не треба шукати - вони самі лізуть з усіх щілин. А вбиваєш їх — наче в іншій ритмічній грі: постріл, труп, постріл, труп. З поправкою на те, що це було справді складно — вдосконалюватись у спробах вловити ритм і не вбитись можна було довго. До того ж безліч секретів розпалює бажання знайти все, а піксельна графіка цілком потрапляє в поняття «модне ретро».
Друга частина всі переваги оригіналу піднімала на новий рівень, від третьої чекали того ж.
Але щось пішло не так.
Про монстрів та людей
Після релізу Quake 3 в id Software довго обмірковували свій наступний крок - розробники не знали точно, за що їм слід братися далі. Наведенням та керівництвом до діїстали відгуки гравців про третю Quake. Хоча гру прийняли тепло, багато хто нарікав на відсутність одиночної кампанії та сюжету.
Насамперед Джон Кармак, один із засновників id Software і найбільший ігровий програміст в історії, порівнював корисність сюжету в шутерах з наявністю історії в порнофільмах. Він вважав, що складний сценарій лише відволікатиме від стрілянини.
Саме через його погляди у перших частинах Doom сюжет майже повністю був відсутній. На початку розробки Том Холл розробив документ, який отримав назву «Біблія Doom». Там докладним чином описувалася історія гри, яка мала на увазі кілька опрацьованих грабельних персонажів та безліч сюжетних поворотів. Але Кармак концепцію Холла відкинув і запозичив із «Біблії» лише деякі ідеї.
Але у разі нового проекту ідеологія Кармака дала тріщину. Він погодився з ідеєю творчої команди зробити наступну гру, орієнтованою саме на історію. На той момент він уже працював над новим двигуном і в сюжетній грі бачив можливість повною мірою використати потенціал нових технологій.


Doom на той момент ще залишався найсильнішою франшизою компанії, а тому було вирішено, що новою, орієнтованою на одиночне проходження, грою буде саме Doom 3 . Незважаючи на цифру три в назві, гра замислювалася як ремейк першої Doom — Джон Кармак мріяв переробити стару ідею на нових технологіях. Саме новий двигун і викликав зміни у вихідній концепції. Він же й зробив гру хорором.
Втім, тут дався взнаки і релізReturn to Castle Wolfenstein. Ігрове співтовариство тепло прийняло осучаснену і трохи серйознішу мінуWolfenstein 3D. Якщо раніше Тодд Холленсхед, який був на той час президентом id Software, небув впевнений у виті Кармака, то після фінансового успіху реінкарнації Wolfenstein всі сумніви відпали самі собою.

Самого Кармака завжди більше займали технології, ніж ігри в цілому, - так все вийшло і з Doom 3. Впровадивши в новий двигун революційну на ті часи систему попіксельного освітлення, що дозволяє малювати динамічні тіні на будь-яких об'єктах, він вирішив, що цих тіней у грі має бути якнайбільше.
Інший характерною рисою двигуна було активне використання bump mapping, в той час ще не дуже поширеного. З його допомогою Кармак розраховував створити неймовірно реалістичні монстри. Але зазвичай у шутерах гравці не мають можливості докладно розглядати своїх ворогів. Кармак же мріяв про те, щоб той, хто сидів перед екраном, встигав розглянути на тілі монстра кожну вену, щоб він бачив, як слина капає з пащі кожної кровожерливої тварі. Для цього гру потрібно було продумати так, щоб з монстрами гравець стикався буквально віч-на-віч. Це ще сильніше зміцнювало бажання перетворити Doom на хорор, тим більше, що творча команда ці думки поділяла.


Розробка Doom 3 проходила без ексцесів, і вся команда була дуже натхненна. Кожен бачив у новій грі потенціал реалізації своїх творчих задумів. Художники з захопленням малювали правдоподібних монстрів, аніматори створювали сотні рухів для них, а дизайнери в нових технологіях бачили можливість пожвавити локації і зробити їх ще більшими і заплутанішими, ніж раніше.
Але, за словами режисера гри Тіма Уіллітса, незважаючи на творчу свободу, команда хотіла догодити і старим поціновувачам, додавши в гру якнайбільше елементів із класичних частин. Чи вийшло?
Ти приречений
В дійсностіперероджений Doom залишив майже всі основи за дужками. Ворогів стало набагато менше, били вони болючіше, та й поводилися інакше. Монстри в Doom 3 любили вискакувати з-за кута прямо перед носом у гравця або підкрадатися зі спини, щоб зустрітися з граючим поглядом, коли той обернеться. Це лякало. І вперше, і вдесяте. Але не в сотий - а гра експлуатувала цей прийом усю свою першу половину - поки не переставала лякати зовсім.
Темп знизився. Герой уже не бігав, а мало не крався темними коридорами, відстрілюючи буквально рідкісних монстрів, що буквально виповзали зі щілин. У цьому, безперечно, щось було — до певної міри. У темряві, як відомо, лякає не сама темрява, а почуття невідомості, але з якогось моменту в Doom 3 невідомості не лишається: ти завжди знаєш, що буде далі.

Рівні стали компактними та лінійними – той випадок, коли прикметник «коридорний» можна розуміти буквально. Це не дуже в'язалося з розповіддю Уіллітса про те, як нові технології розв'язують руки дизайнерам локацій. Швидше навпаки: щоб змусити новий двигун прийнятно працювати з тодішніми системами, доводилося шукати дедалі більше компромісів. Ті ж тіні виглядали переконливо, але насправді були непроникними. Скільки додай яскравість, чорний кут залишиться чорним, ніби його зовсім не існує.
Але, попри все, багатьом гра сподобалася. Люди лякалися. Люди захоплювалися графікою і захоплювалися не типовою на той момент манерою подачі сюжету. Проте «старообрядці» побачили в Doom 3 «акт зради». Щоправда, у всіх своя. Поганою гроюDoom 3не була, більшість претензій до неї — більше справа смаку.

Але вихід у 2012 роціDoom 3: BFG Editionясно проілюстрував справжню проблему. УУ комплекті з цим перевиданням йдуть дві перші частини. Запустивши їх, ви побачите барвисті «стрілялки», здатні повеселити і сьогодні (ось один із доказів). Чому? Насамперед тому, що ці Doom ніколи не сприймали себе всерйоз. Навіть у книжках за мотивами — ахінея для бойових мормонів, що полюють на пекельних вторгнених.
А ось третій Doom дуже серйозний. У ньому немає іскри, немає божевільні, і тому перш за все звертаєш увагу на те, як сильно він застарів. Тому прагнення четвертої (вірніше, знову першої) Doom повернути неймовірне божевілля на місце більш ніж зрозуміло.
Затягни мене в пекло

НовийDOOMне намагається лякати. Спотикатися в темряві більше не доведеться, ззаду ніхто не підкрадається, а на рівнях, що збільшилися, штовхаються десятки демонів. Виріс і темп гри — морпіх бігає приблизно так само, як у третій частині, але куди більше стрибає. І стріляє. Багато стріляє.
Щоб оцінити динаміку, достатньо переглянути будь-який геймплейний ролик. Герой, тасуючи доступні гармати і поливаючи все в зоні видимості вогнем, не зупиняється ні на секунду, демони ревуть і розлітаються на частини, забризкаючи кров'ю екран, б'ють по вухах важкі рифи. Скажіть ще, що ви за таким не скучили.
Хоча в якомусь сенсі гру справедливіше порівняти з популярною модифікацією Brutal Doom для першої частини, ніж з нею самої. Рівень насильства цілком можна порівняти, та й можливість добивати поранених демонів видовищними фаталіті з'явилася саме в модифікації.


Дизайн монстрів відійшов від хоророрного реалізму третьої частини, хоч і не став наближатися до оригіналу. Яскравих фарб і безглуздя у вигляді монстрів побільшало, але зовсім у мультяшність оригіналу розробники не вдарилися. Результатгідний: демони виглядають і лякаюче, і не надто серйозно. У дизайні локацій творці теж дорівнюють саме перші частини.Doom 3багатьох засмутив не лише лінійністю рівнів, а й їх одноманітністю. Поки коридори марсіанської бази не починали прикрашатися «пекельним» декором, ми здебільшого бродили однаковими металевими приміщеннями.
DOOMнамагається повернути серію до коріння і робить це в правильний момент. Сьогодні нам особливо гостро не вистачає простих, але веселих шутерів. Щоб з демонами, кишками та великими гарматами.
А зробити з цинічного шутера про відстріл демонів психологічний хорор спочатку було досить ризикованою і навіть дивною ідеєю. Чи це було помилкою? Навряд, для id тоді ставка на технології зіграла. Але зараз картинкою нікого не здивуєш. Потрібно щось більше. ні, не тонка. Про які тонкощі може йтися в шутері про пекло та кишки?