Ігрове навчання
Ігрове навчання- це форма навчального процесу в умовних ситуаціях, спрямована на відтворення та засвоєння суспільного досвіду у всіх його проявах: знаннях, навичках, вміннях, емоційно-оціночної діяльності. В даний час часто називаєтьсяедьютейнментом(англ.edutainment), яка означає освітню розвагу або освіту за допомогою розваги.
Зміст
Передумови виникнення
Розвиток у XX столітті. Ділові ігри та едьютейнмент
Особливу роль сучасному становленні ігрового навчання відіграв стихійний розвиток ігротехнічного руху, що спирався насамперед використання ділових ігор, які послужили основою розвитку великої групи методів навчання, названих методів активного навчання. Теоретично їх використання було обгрунтовано у низці концепцій, насамперед у теорії активного навчання. Перша ділова гра була розроблена та проведена М. М. Бірштейн в СРСР у 1932 році (М. М. Бірштейн, 1989). Метод був підхоплений і одразу отримав визнання та бурхливий розвиток. Однак у 1938 році ділові ігри в СРСР спіткала доля низки наукових напрямів — вони були заборонені. Їхнє друге народження відбулося тільки в 1960-х роках, після того, як з'явилися перші ділові ігри в США (1956 рік, Ч. Абт, К. Грінблат, Ф. Грей, Г. Грем, Г. Дюпюї, Р. Дьюк, Р. А. А.). Прюдом та інші). Сьогодні в Україні, США, інших розвинених країнах немає такого навчального закладу, в якому не використовувалися б ділові ігри або ігрові методи навчання.
Новим самостійним етапом розвитку ігрового методу навчання стала поява поняття «Едьютейнмент». Вперше слово з'явилося ще 1948 року у студії Уолта Діснея для позначення формату захоплюючого документального серіалу. Потім іменник«edutainment» використав Роберт Хейман (Robert Heyman) в 1973 при створенні серії документальних фільмів для The National Geographic Society, так само цим терміном в 1975 оперував доктор Кріс Даніелс (Dr. Chris Daniels), створюючи «Millennium Project», який згодом став відомим як «The [www.elysianworld.com/Elysian_World/The_Creator.html Elysian World Project]». Укорочену версію слова «[www.macmillandictionary.com/open-dictionary/entries/edutainer.htm Edutainer]» використав Крег Сім Веб (Craig Sim Webb). З 1990-х років. дане поняття періодично з'являлося на сторінках газет, зокрема у статті з «Гардіан», присвяченій освітньому фільму «Вулиця Сезам».
Поняття «Едьютейнмент» в українській дійсності поки що не має чіткого визначення. Це і "цифровий контент" (О. Л. Гнатюк), і "[www.playbook.ru/read/book/maintenance/&id=34 гразування]" (А. В. Попов), і "креативна освіта" (М. М. Зіновкіна), та «неформальна освіта» (І. Ф. Феклістів) [1] .
Ознаки та особливості методики
Ігровому навчанню притаманні ті ж риси, що і грі:
До найважливіших властивостей гри відносять те що, що у грі діти і дорослі діють оскільки діяли в найекстремальніших ситуаціях, межі сил подолання труднощі. Причому такий високий рівень активності досягається ними майже завжди добровільно, без примусу.
Висока активність, емоційна забарвленість гри породжує і високий рівень відкритості учасників. Людина відкривається, відкидає у грі психологічний захист, втрачає настороженість, стає самим собою. Це може пояснюватись тим, що учасник гри вирішує ігрові завдання, захоплений ними і тому не готовий до протидії з іншого боку. Експериментально було показано, щоу ситуації деякої розсіяності уваги іноді легше переконати людину прийняти нову точку зору. Якщо чимось незначним відволікати увагу людини, то ефект переконання буде сильнішим (В. В. Бойко, 1983). Можливо, певною мірою, визначається висока продуктивність навчального впливу ігрових ситуацій (В. М. Букатов [1997]).
Ігрове навчання відрізняється від інших педагогічних технологій тим, що гра:
Специфіка едьютейнменту
Особливостями даного типу навчання є:
Таким чином, ед'юнтеймент може стати суттєвою підмогою для залучення підлітків та спростувати стереотип теоретичної та консервативної школи.
Напишіть відгук про статтю "Ігрове навчання"
Примітки
Література
- Homo Ludens; Статті з історії культури. / Пер., Упоряд. та вступ. ст. Д. В. Сільвестрова; Комент. Д. Е. Харитоновича. - М.: Прогрес - Традиція, 1997. - 416 с. ISBN 5-89493-010-3
- Гнатюк О. Л. Основи теорії комунікації. - М.: КНОРУС, 2010. - 256 с. ISBN 978-5-406-00229-2
- Зіновкіна М. М. Педагогічна творчість / Модульно-кодовий навчальний посібник. - М.: МДІУ, 2007. - 258 с.
- Попов А. В. Маркетингові ігри. Розважай та володарюй. - М.: Манн, Іванов, Фербер, 2006. - 320 с. ISBN 5-902862-22-1
- Соловійчик С. Вчення із захопленням. - М.: Дитяча література, 1979. - 176 с.
- Столяренко Л. Д. Основи психології. - М.: Проспект, 2010. - 464 с. - ISBN 978-5-392-00792-9
- Феклистов І. Ф. Посібник з освіти у галузі прав людини за участю молоді. - М.: Council of Europe, 2002. - 478 с.
- Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. - Bocconi University: Marketing Department, 2002. - 13 p.
- De VarySh. Educational Gaming. Interactive Edutainment. Distance learning // For Educators, Trainers and Leaders. - 2008. - Vol. 5. - Iss. 3. - Number 3. - Boston, Information Age Publishing. - Р. 35-44.
- Donovan R., Henley N. Principles and Practice of Social Marketing, International Perspective. - Cambridge: Cambridge Univ. Press, 2010. - 504 р.
- Macmillan English Dictionary for Advanced Learners. - London: Bloomsbury Publ. Plc., 2006. - 1692 p.
- Wang, Ya. Edutainment technology - New Starting Point for Education Development of China // Section T1B-5, 37th ASEE / IEEE Frontiers in Education Conference, 2007. - WI, Milwaukee. - Р. 10-13.
Уривок, що характеризує Ігрове навчання
- Ага, - сказав П'єр. Солдати припинилися. - Ну що, знайшов своїх? – сказав один із них. - Ну, прощавай! Петре Кириловичу, здається? Прощавай, Петре Кириловичу! – сказали інші голоси. — Прощайте, — сказав П'єр і попрямував зі своїм берейтором до заїжджого двору. «Треба дати їм!» - подумав П'єр, взявшись за кишеню. - "Ні, не треба", - сказав йому якийсь голос. У світлицях заїжджого двору не було місця: всі були зайняті. П'єр пройшов надвір і, сховавшись з головою, ліг у свій візок.