Як написати довгу інтерактивну повість
Традиційні книги-ігри найчастіше виходять досить короткими. Середній сюжет у книзі сто десять сторінок у найпопулярнішій серії “вибери шлях” 1 займає всього шість параграфів.
Важко розповісти чудовий сюжет за менше, ніж вісім сторінок. (Ви можете розповідати дитячі історії – можливо, тому бренд CYOA традиційно приманював дітей.) Вам доведеться писати оповідання довше, якщо ви хочете, щоб їх читали дорослі.
Один із способів написати довгу інтерактивну літературу – це агресивно поєднувати свої гілки сюжету, приблизно так:
Але це створює очевидну проблему: якщо ваш виклад виглядає саме так, повісті все одно, що відбувається в попередніх рішеннях. Не має жодного значення, що ви оберете в розділі першому, другому, третьому… нічого не зміниться в іншій історії на підставі цих рішень. Саме така сполука гілок краде в інтерактивної повісті її інтерактивність.
Вирішення цієї проблеми - це використання відкладених розгалужень, у яких ранні рішення не розгалужують історію прямо зараз; натомість, вони визначають результат пізніх рішень.
Наприклад, у “Виборі Дракона”, ви вирішуєте у першому розділі, чого тяжіє ваш дракон: до “Жорстокості” чи “Мистецтво”. У пізньому розділі, ваш дракон бореться проти групи героїв; ви можете вибрати, чи битися з ними на чесній дуелі або викласти пастку замість цього. Тільки гравці, які обрали Жорстокість, виграють у чесній дуелі; гравці, які обрали Мистецтво, програють її. З іншого боку, дракони з високою майстерністю успішно викладуть пастку, коли дракони з жорстокістю поставлять пастку невміло, і герої легко обійдуть її.

Ви не зможете перегравати наші ігри стільки жраз, скільки ви можете перечитати традиційну книгу-гру, але наші історії на порядки довші та глибші, так що ми думаємо, що це гарний обмін.
Слідкуйте за відкладеними гілками за допомогою цифр

У ранніх розділах, гравець вибирає, які параметри будуть високими, а які низькими; у пізніх розділах ми пропонуємо гравцеві деякі можливості, які вимагають певної високої характеристики, наприклад, гравці можуть зіграти в шахи, що вимагає високої хитрості. Якщо дракони з низькою хитрістю виберуть зіграти в шахи, вони програють; дракони з високою хитрістю виграють партію.
Є одна спокуслива альтернатива, яку я коротко згадаю: замість використання характеристик пізні розділи могли б дивитися безпосередньо на окремі рішення з ранніх розділів. Виграш у шахах у восьмому розділі може вимагати від гравця вибору попрактикуватися у шахах у третьому розділі, а не залежати від великої кількості накопиченої хитрості.
Ми використовуємо цю техніку час від часу, але рідко, тому що якщо ви використовуватимете її занадто часто, ваша історія швидко стане занадто складною, щоб її писати.
За одне проходження наших ігор гравець зазвичай робить сотні окремих рішень. Використовуючи числові значення, ми можемо бути впевнені, що кожен вибір несе значні наслідки: якщо вибірзмінює характеристику, то він має якийсь ефект. Без характеристик вам довелося тримати список кожного рішення в грі і переконатися, що деякі пізні розділи звертаються назад до цих рішень. Уявіть, як ви намагаєтеся намалювати діаграму сотень гуртків із сполучними лініями; набагато складніше уникнути чисел, ніж жити з ними.
На щастя, той вид чисел, про який ми говоримо, не складний до роботи. Видайте додаткові очки Жорстокості, коли гравець вимагає крові, відберіть Честь за безчесні вчинки, і таке інше. Ми зберігаємо характеристики на шкалі від 1 до 100%, так що нам легко сказати: "Ви можете виграти в шахах тільки якщо ваша хитрість дорівнює 80% або краще."
Вся гра - про ці числа
Якщо ви використовуєте числові значення, щоб відкладати розгалуження, ви швидко виявите, що гра починає обертатися навколо цих чисел. Кожен розділ повинен змінювати характеристики та перевіряти їх, щоб робити попередні рішення значущими.
Характеристики втілюють суттєві конфлікти вашої історії — головні рішення, які гравці робитимуть у міру проходження вашої гри — тож критично важливо їх добре вибрати.
1: Choose Your Own Adventure - "Вибери собі пригоду", торгова марка, що дала назву жанру. Для зручності читача у перекладі евфемізму було замінено.
2 : Спадщина настільних ігор, де кожен персонаж має аркуш з характеристиками. В оригіналі - "stats".
3 : Мова програмування, на якій написані всі ігри Choice of Games, легко компілюється в ігри під веб-браузери, iOS, Kindle та Android. Ви можете оцінити його на Github.