Як віртуальні гроші стають реальними Бізнес Економіка

віртуальні

Популярність масових розрахованих на багато користувачів ігор (ММО) продовжує зростати, ігрова галузь стає все більш значущою частиною світової економіки. Цього року обсяг ринку ММО може, за деякими прогнозами, становити понад 100 мільярдів доларів. Є всі підстави вважати, що в найближчому майбутньому ринок цей тільки зростатиме: кожне нове покоління поповнює ряди гравців, а дорослі, що виросли на іграх, з роками не поспішають розлучатися з цим захопленням.

Матеріали на тему

Дракони залізного трону

Більшість сучасних розрахованих на багато користувачів ігор заснована на принципі free-to-play, що передбачає безкоштовну підписку на гру. Але для розрахунків усередині ігор створюються спеціальні валюти, що іноді отримують химерні назви, а іноді звані просто «золотом». Гравець може заробляти цю валюту, проходячи місії або торгуючи здобиччю, а може просто купувати цілком реальні гроші. Таким чином недосвідчені гравці з грошима отримують можливість одразу купувати цінні для гри елементи — техніку, екіпірування тощо.

Відмити гроші ельфів

Якщо на реальні гроші можна придбати віртуальну валюту, то логічно припустити, що транзакції можна здійснювати і у зворотному напрямку. Тобто успішні, досвідчені гравці, котрі гребуть внутрішньоігрове «золото» лопатою, можуть захотіти обміняти його на гроші, корисні в реальному світі. Саме в цьому місці фінансові системи онлайн та офлайну стикуються намертво, перетворюючись на сполучені судини.

гроші

Спочатку далеко ще не всі гри допускали зворотний обмін. Результат таких обмежень не змусив на себе чекати: інтернет затопили сайти, що пропонують послуги з валютного обміну. Тільки у Рунеті можна виявити десятки таких майданчиків. По суті вонивиконують роль вуличних міняв у закритій економіці — там, де емітент забороняє обмінювати свою валюту на іноземну, беруться за справу вульгарні приватники. З'являється чорний ринок.

У випадку розрахованих на багато користувачів ігор приватники скоріше виконують роль посередників, оскільки браку в бажаючих купити або продати ігрову валюту немає. Для покупців такі майданчики вигідні тим, що придбати золото можна з гарним дисконтом. З іншого боку, можна легко нарватися на шахраїв особливо ризикують недосвідчені гравці. Але якщо зароблені гроші можна обміняти на реальні, процес легко ставиться на потік.

У 2000-ті в Китаї та інших країнах з'явилися «потогонки», де професійні гравці, не розбещені хрускотом купюр у реальному світі, вдень і вночі займалися фармінгом (тобто здобиччю) віртуальних монет на просторах World of Warcraft, Lineage, Eve Online та інших популярних ігор, продаючи свою працю або безпосередньо, або за зарплату від посередників. Деякі з таких «майстерень» базувалися у певних комп'ютерних клубах. Пізніше де-не-де людський чинник і зовсім виключили, передвіривши фармінг ботам.

Часто це суперечило правилам гри, але, принаймні, було законним з погляду держави. Однак невдовзі в ігрових світах стали відбуватися речі, які вже викликали питання правоохоронних органів та фінансових регуляторів.

Можливість вільно міняти ігрову валюту на реальну залучила до ММО людей, для яких ігри виявилися можливими вести тіньові справи. Простіше кажучи, найпопулярніші ігрові світи стали місцем, де надзвичайно зручно відмивати справжні гроші. Це сподобалося хакерам, які крали персональні дані гравців, а згодом продавали зароблені ними ігрові гроші за реальні.

Наступним кроком можнауявити відмивання через ігри коштів, які взагалі ніякого відношення до кіберзлочинності не мають, наприклад, виручені від торгівлі наркотиками. Даних про те, наскільки широко ігри використовуються в цій якості, поки що немає, але можна припустити, що спроби легалізувати такі гроші, напевно, робляться.

Віртуальне Зімбабве

Банальна фраза «гра — відображення життя» постає у яскравіших фарбах, коли бачиш, які явища несподівано перекочовують із реального світу до віртуального.

Справжнє віртуальне Зімбабве утворилося Diablo III на запуску. Проблеми там виникли з двох причин. По-перше, крафт (простіше кажучи, створення предметів для персонажа з віртуальної сировини) у грі виявився невдалим, у результаті гравці неохоче витрачали гроші в ігровій кузні, що призвело до швидкого накопичення в учасників ігрового «золота».

По-друге, борючись із нелегальними майданчиками обміну ігрової валюти на справжню, розробники гри створили власний аукціонний будинок, де можна було здійснити необхідні операції. Це призвело до потужного напливу ботів, які зайнялися «видобуванням» ігрових грошей. Тисячі ботів щогодини «виробляли» близько чотирьох мільйонів «золотих». У такій ситуації падіння купівельної спроможності ігрової валюти було неминучим.

гроші

Протягом кількох місяців гравці скаржилися на різке збільшення вартості якісної зброї та обмундирування, що продається на аукціоні. Насамперед комплект обладунків разом із мечем обходився досвідченому гравцю в 5 мільйонів «золотих», а згодом йому не вистачало вже й 30 мільйонів для покращення екіпірування. Гравці зауважували, що ціни росли буквально на очах, підвищуючись при кожному натисканні кнопки «оновити».

Розробники відреагували: провели те, що у реальномуУ світі назвали б класичною деномінацією. Вони підвищили мінімальний розмір транзакції під час обміну віртуальної валюти на реальну зі 100 тисяч до мільйона золотих. Але це лише посилило паніку на ігровому ринку. Користувачі прагнули використовувати своє «золото» якнайшвидше і поспішали обміняти його на реальні долари, які таким чином стали (як золото при гіперінфляції у реальному світі) найкращим захистом від знецінення ігрової валюти. Курс одного ігрового «золотого» впав зі 100 тисяч за 25 центів до мільйона за 25 центів, а незабаром після ще однієї девальвації впав до 10 мільйонів за 25 центів. Паніка досягла таких масштабів, що ціни на екіпірування подвоювалися протягом тижня. У гру прийшла гіперінфляція в стилі Зімбабве або Веймарської Німеччини, після чого безліч бійців з нечистістю, в тому числі й досвідчених ветеранів, вирішили залишити цей віртуальний світ.

Матеріали на тему

Повстання машин

Подібні історії, безумовно, не порушують нічиї права, оскільки користувачі втратили лише задоволення від гри, але не живі гроші. Проте вони показують, що взаємодія нечистих на руку гравців (наприклад, ботів, що запускають для відмивання грошей) може бути небезпечною як у реальному, так і в ігровому світі. У міру того, як все більше людей залучається до ігор, проблема регулювання віртуального «валютного законодавства» стає все більш актуальною.

Рішення пропонується просте: забезпечувати віртуальну валюту реальними депозитами. Таким чином в ігровому світі буде створено щось на зразок золотого стандарту. Як золото використовуватимуться державні валюти, у разі Японії — єна. Японська влада, зважаючи на все, вірить, що цей крок дозволить обмежити шахрайську діяльність. Не виключено, що введеннязабезпечення врятує гравців та від гіперінфляції віртуальних грошей. У будь-якому випадку цей досвід, напевно, буде цікавий і для регуляторів інших країн.