Luxology modo

Хочу розповісти про одну чудову програму для роботи із 3D графікою.

Відразу обмовлюся: я знаю, що це не новина і навіть далеко не перший огляд програми, зате мій. Почати, думаю, варто з невеликої компанії Luxology, яка її розробляє.

Історія почалася у 2001 році, коли у NewTek, розробнику популярного 3D-пакету LightWave, виникли внутрішні розбіжності. Ключові інженери наполягали на переписі LightWave. В результаті цих тертя, компанію залишив віце-президент з 3D розробки Бред Піблер, щоб заснувати Luxology. До нього приєдналися батьки-засновники LightWave Аллен Хейстінгс і Стюарт Фергюсон і більшість команди програмістів. Цей крок викликав хвилю обурення, зокрема фанатів LightWave.

Nexus - це "крос-платформна, багаторівнева, узагальнена архітектура для швидкої розробки 2D і 3D медіа-додатків". Узагальненість відіграє дуже важливу роль у цій архітектурі. Однак закладені на глибокому рівні принципи потім використовуються в програмі повсюдно. На першому рівні все, що важливо - це об'єкти (items), їх властивості (channels) і час. Об'єктом може бути все, що завгодно: камера, міш, квік-тайм ролик – для Nexus це не має жодного значення. Ця умова максимальної узагальненості є важливою для кожного нового шару системи. Якщо розробники додають нову функцію, вона автоматично розширює функціональність інших інструментів. Якщо порівняти це з існуючими програмами для 3D-графіки, то переваги такого підходу стають кришталево зрозумілими. Роками програми обростають новими фічами, але їхня інтеграція зі старими інструментами найчастіше залишає бажати кращого.

«Замість того, щоб просто впроваджувати нові технології, які хочуть користувачі, ми маємо зрозумітичомувони хочуть ці технології» Стюарт Фергюсон, головний технічний директор

Так ось, modo - це дітище Nexus. Весь свій час розробники проводять у Nexus. І коли якісь фічі досягають більш-менш відполірованого вигляду, вони запікаються в черговий реліз modo. Більш того, Luxology ліцензує архітектуру Nexus іншим компаніям. Це дозволяє паралельно вести розробку кількох додатків і робити це все централізовано. Так крутий рендеринг потрапив у такі величезні (за кількістю користувачів) продукти, як SolidWorks (CAD для машинобудування) та MicroStation (CAD для будівництва).

Ну, годі про Nexus. Поговоримо про те, що такого особливого в стилі, і чому я раптом вирішив написати цей огляд.

З технічного боку справи модно швидкий рендеринг. Причому він масштабується лінійно. Тобто якщо використовувати замість одного процесора чотири, то рендеринг прискориться у 4 рази. Також, modo може впоратися практично з будь-яким дозволом рендерів. Ще тут купа OpenGL радощів. Наприклад, малювання дисплейсмент-карток у вікнах проекцій.

Але це в моді не найголовніше. Основне враження справляє інтерфейс, а точніше те, що називається англійським словом workflow. Але про нього трохи згодом.

3D – складна річ. Але роботу зі складною річчю можна спростити. Творці modo задавалися питанням не «чи зможуть користувачі виконати завдання», а «якшвидкокористувачі зможуть виконати завдання».

Наприклад, така проста річ, як виділення об'єктів. Те, чим користується митець щохвилини. У модо подвійний клік на ребрі виділяє ланцюжок ребер. Подвійний клік по полігону – всі з'єднані полігони. Та так просто. Або, наприклад, робота з матеріалами. Тут один універсальний шейдер. Для всього. А створення та організація матеріалів у сцені дужесхожі на роботу у Фотошопі: знайомі всім шари та маски. Або наприклад, зненавиджений багатьма процес розвірки в UV. modo — одна з перших програм, де цей процес був зведений до кількох кліків.

Моделінг, скульптинг, пеінтинг, хутро та волосся – все це робиться в одній програмі та паралельно. Не потрібно конвертувати та тягати модель з однієї програми до іншої, щоб підмалювати текстуру. Але навіть якщо потрібно, ніхто не проти.

Окремим пунктом йде прев'ю, в якому можна в реалтаймі досліджувати сцену з включеними GI, HDRI, дисплейсментом, розсіяними відбиття / заломлення, каустикою, волюметрик лайтами. Я навіть не говоритиму, наскільки це зручно і як розв'язує руки.

Чого поки що немає в modo, але скоро буде: персонажної анімації (кісток, скінінгу), частинок/флюїдів, динаміки. Але вже зараз абсолютно чітко відчувається ґрунт, підготовлений для цих модулів (анімація, риґінг, частинки-реплікатори). І взагалі, під час роботи не перестаєш дивуватися дотепності людей, коли бачиш, наскільки щільно переплітаються інструменти. Волосся персонажа, чагарники джунглів, мегаполіс до горизонту, снігова буря — технологія під капотом одна й та сама.

Так, звісно, ​​програма не без недоліків. Але їх я вам пропоную шукати самостійно та індивідуально. Все залежить від того, в якій програмі ви працювали раніше і чи у вас звички.

Зібрано потроху з різних джерел та особистих вражень.

Хардкорна конфа за С++. Ми запрошуємо лише профі.