Методика проведення тематичної вікторини

Розділи: Географія

Поняття "ігрові педагогічні технології" включає велику групу методів та прийомів організації навчального процесу у формі гри. Ігрова форма занять часто застосовується педагогами особливо під час уроків географії, біології, історії та інших усних предметах. Під час проведення уроку із використанням ігрових ситуацій навчальна діяльність підпорядковується правилам гри, а навчальний матеріал стає її засобом. У навчальній діяльності обов'язково є елемент змагання, який спонукає учнів до активної розумової діяльності, змушує чітко і швидко формулювати відповідь, робити висновки. Оскільки часто ігрові заняття припускають розподіл класу групи, то тут проявляється комунікативна діяльність, що дозволяє учням під час гри згуртуватися, зосередитися у справі. Під час гри створюється сприятлива атмосфера, розкутість, спільні емоційні переживання зміцнюють відносини між учнями.

Гра дає швидкий результат, якщо йде етапами. Кожен учасник може проявити себе, показати свої знання, уміння, вдачу. Результат залежить від кожного гравця, його здібностей, швидкості реакції, витримки, дисциплінованості.

Змагальність - це невід'ємна частина будь-якої гри, саме це і приваблює дітей. Задоволення, отримане від гри, створює комфортний настрій та посилює бажання вивчати предмет. В ігровій діяльності активізується розумова діяльність, яка допомагає вирішенню пізнавальних завдань.

Мета моєї роботи – показати методику організації узагальнюючого уроку з використанням ігрової технології.

Попередня підготовка до гри

Вчитель готуєігрове поле(див. Додаток). Його можна намалювати на дошці кольоровою крейдою, датизавдання дітям намалювати на ватмані чи замовити роздруківку у друкарні. Ігрове поле складається з 30 або більше кроків (малюємо кружки), з'єднаних в єдиний ланцюжок. При проведенні гри в 7 класі на уроці географії можна намалювати ігрове поле всередині материка, який вивчений, зобразити тварин, рослини, пам'ятки континенту. Основна частина кроків (гуртків) нумерується по порядку номерів, деякі з них виділяються певним кольором, на них вказано дію “+2” (перехід на два кроки вперед) та “-2” (повернення на 2 кроки назад), особливими знаками позначаються повернення перший крок і, близько до кінця гри, перехід на останній крок.

Для гри вчитель становитьпитання, куди мають відповідати учні. Можна кожній команді дати завдання скласти питання гри. Найкраще для цієї гри розбити учнів на три команди. У кожній команді обирається відповідальний учень, який враховуватиме правильні та неправильні відповіді учасників своєї команди.

Для гри необхідні кольорові магніти -фішки(для кожної команди),кубик, за допомогою якого визначатиметься кількість кроків команди. Можна вибрати з класу одного учня, який кидатиме кубик, та пересуватиме фішки.

Команди відповідають питання по черзі, причому, питанням відповідає кожен учасник команди без обговорення, самостійно. Якщо відповіді немає, команда радиться і дає правильну відповідь. Якщо відповідь неправильна або виявилася складною, то можливість отримати бал правильної відповіді передається учаснику наступної команди без додаткового переходу по ігровому полю. Тобто кожен учень має можливість набрати більшу кількість балів правильних відповідей (максимальна кількість балів за правильну відповідь 3). Якщо команда не дає правильної відповіді, то вонане робить перехід. У разі попадання на знак “повернення на перший крок” перехід робиться незалежно від правильної відповіді – це “капкан”, але черговий учень має можливість заробити бали за правильну відповідь, тому в цьому випадку питання все одно задається. Така сама ситуація, якщо команда потрапляє на знак "перехід на останній крок".

В результаті гри визначаєтьсякоманда - переможець, яка швидше дійшла до кінця ігрового поля тагравець - переможець, який набрав максимальну кількість балів правильних відповідей (можна вибрати трьох найкращих учнів). Вчитель на власний розсуд вибирає систему заохочень: оцінка, грамота, приз та ін.

Ігрові технології сприяють вихованню пізнавальних інтересів та активізації діяльності учнів, розвивають інтелект дітей. Однією з активних форм ігрових технологій є тематична вікторина, яка занурює дітей до інтелектуальних змагань.