Nancy Drew The Captive Curse Проходження

Примітка

Перед замком

nancy

captive

Внутрішній двір замку

Після розмови з Карлом проходимо у двір замку, йдемо прямо і заходимо в хол через великі двері, вгорі яких висить табличка з написом Burg Finster.

Всередині замку

captive

Такий самий прохід можна побачити і з правого боку. Загалом у замку спостерігається якась симетрія коридорів. Ідемо в прохід, з лівого від нас боку. Робимо кілька кроків уперед і повертаємо праворуч. Звертаємо увагу, що праворуч розташовані два алькові з кріслами. Зазираємо у ближній альків і бачимо книгу про історію замку під назвою A Brief History of Castle Finster. Надалі вона нам знадобиться. А зараз із книги можна дізнатися про барона Амселя та його зниклу доньку. У другому алькові знаходимо головоломку у вигляді коробки із кольоровими шматочками скла. У цій коробці не вистачає двох кольорових стекол – синього та зеленого. Виходимо з наближення та заходимо у двері бургомістра Карла, розташовану в цій же частині коридору. Побачивши нас Карл ховає під свій стіл якісь дитячі іграшки. Кумедне захоплення дорослого чоловіка практично похилого віку. Спілкуємося з Карлом на всі теми, зокрема, цікавимося його несподіваним захопленням. Погоджуємося зіграти в його гру, що має назву Raid.

Міні-гра «Raid»

Вибираємо легкий режим гри (Easy). Так буде легше зрозуміти, що до чого. Якщо Ви колись грали в гру монополія, то деякі елементи «Рейду» (я так надалі називатиму гру, не знаю, як її переведуть локалізатори) будуть Вам не в новинку.

Керівництво

Давайте ознайомимося з правилами, а для цього клацаємо по книжці в нижньому правому кутку екрана. З лівої таправоруч від ігрової дошки перебувають двоє наших супротивників, тобто всього грають у «Рейд» 3 гравці. Основна мета гри: встигнути доставити свою фішку до замку, в центрі дошки, раніше від інших. Спочатку розгляньмо ігровий маршрут. Він складається з кількох кольорових квадратиків. Проте деякі кольорові квадратики мають зображення якихось символів. Розглянемо кольори. Кожен колір визначає одну з дій гравця:

- Червоний колір: дуель із використанням сили; - Синій колір: дуель з використанням магії; - Зелений колір: дуель з використанням здоров'я; - Помаранчевий колір: дуель з використанням мудрості; - Фіолетовий (або пурпуровий) колір: можливість вкрасти одну з карт, якими володіє будь-який наш суперник. При цьому суперник повинен володіти двома та більше картами, інакше крадіжка здійснена не буде; — Білий колір: фішка гравця переміщується на наступну білу клітку. Але якщо гравець знаходиться на найближчій білій клітці до замку, то фішка залишиться на місці; — Чорний колір: фішка гравця переміщується назад на попередню чорну клітинку. Якщо чорна клітинка, на яку потрапив гравець найближча до старту, фішка переміститься на старт. Тепер давайте розберемо два можливі символи, які зображені на двох можливих клітинах: — «Серце»: гравець отримує додаткову картку із загальної колоди, після чого виконує дію, що відповідає кольору клітини; — «Сонце»: гравець кладе одну зі своїх карток (на свій вибір) у спільну колоду, після чого виконує дію, що відповідає кольору його клітини. Кожному гравцю допускається мати на руках не більше 8 карток.

Тепер розберемося, як визначати запас того чи іншого показника на картці. У чотирьох кутах картки зображені кола різного кольору, всередині яких написано певнечисло. Кожному кольору відповідає певний параметр:

- Червоний колір - "Сила" - Синій колір - "Магія" - Зелений колір - "Здоров'я" - Помаранчевий колір - "Мудрість"

Розглянемо процес гри. У лівому нижньому куті екрана знаходиться ігровий барабан з цифрами від 1 до 5. Обертанням барабана визначається кількість клітин, на яке переміщається фішка гравця під час його ходу. Гравці обертають барабан по черзі. Ось певна ситуація. Ми покрутили барабан і випала цифра 5. Наша фішка автоматично робить 5 кроків та потрапляє на червону клітку із зображенням «Сонця». Насамперед, необхідно вибрати картку, яку ми покладемо у спільну колоду. Клацаємо по найгіршій картці. Адже ми не хочемо позбавити себе переваги?

Дуель

Тепер вибираємо нашого суперника, з яким ми мірятимемося картками за показником «Сила». Цю частину гри назвемо "дуеллю". Після вибору суперника потрібно буде вибрати картку. Звичайно, вибираємо ту картку, яка має найбільший показник сили (найбільше в червоному кружку, розташованому в лівому верхньому кутку картки). Якщо наша картка виграє, ми робимо ще кілька кроків на шляху до успіху. Варто також зазначити, що наша фішка автоматично пересувається на декілька клітинок вперед, при цьому враховуватися клітина, на якій виявляється фішка, не буде. Мається на увазі така ситуація, коли фішка, наприклад, виявляється на чорній клітці після виграшу в дуелі (не плутайте зі звичайним ходом при обертанні барабана), то вона не переміщається, так само як і вперед, при попаданні на білу клітину. Але якщо раптом показник «Сили» на нашій картці виявився меншим, ніж у суперника, то наша фішка автоматично робить кілька кроків тому. Скільки кроків уперед чи назад зробить нашафішка при виграші або програші в дуелі, яку почали ми, залежить від параметрів картки.

Звертаємо увагу, що у верхній частині картки, посередині, знаходиться сірий напис із двома цифрами через похилу межу. Наприклад, там написано 7/8. Це означає, що за виграшу наша фішка переміститься на 7 клітинок вперед. Однак, у разі програшу, не враховується друга цифра на нашій картці, оскільки виграшною карткою є картка нашого суперника. А це означає, що кількість кроків тому, які зробить наша фішка, залежить від другої сірої цифри на карті суперника. Припустимо, на картці суперника зверху напис 4/5. Це означає, що наша фішка у разі програшу робить 5 кроків тому. Але існує інша причина нашої участі у дуелі карток. Це тоді, коли нас обирає один із опонентів. Тоді дивимося на квітки клітини, на якій опинилася фішка опонента, і відповідно до нього вибираємо найсильнішу карту (за силою, здоров'ям, мудрістю чи магією). Якщо ми перемагаємо, то фішка суперника робить кілька кроків тому (згідно з другою цифрою на нашій карті), а якщо програємо, то фішка суперника робить кілька кроків вперед (згідно з першою цифрою на його ж карті).

Дограємо міні-гру та отримуємо в нагороду 4 монети. Можна й надалі продовжувати грати, за це ми отримуватимемо різні бонуси. Наприклад, я один раз виграв за високого рівня складності і отримав 11 монет. "Рейд" - це найдоступніший спосіб заробітку в грі. Якщо Ви дуже часто гратимете в «Рейд», то отримаєте бонус, про який я писав на початку статті. Досліджуємо кабінет Карла. Підходимо до шафи, трохи лівіше за Карла. Намагаємося відкрити нижню скриньку, але нічого не виходить. Звертаємо увагу на активну точку, праворуч від дверцят ящика. Клацаємо по ній і бачимо перед собоюклавіатури. Намагаємося щось запровадити, але нас зупиняє Карл. Виходимо з наближення і повертаємося ще ліворуч. Вивчаємо картину горобця, який читає книгу. Така ж картина зображена на одній з карток гри «Рейд». Дивимось трохи ліворуч і звертаємо увагу на головоломку, що лежить на поверхні столу. Це якраз гра «Рейд».

Клацнувши по головоломці, можна почати міні-гру, але в кімнаті при цьому повинен бути обов'язково присутній Карл. Хто ж ще ділитиметься з нами монетами?! Стаємо обличчям до робочого столу Карла, і повертаємося цього разу на 90 градусів у правий бік. Оглядаємо нішу з картками для гри в "Рейд" та іншими речами. З нижньої полиці беремо ще одне керівництво гри «Рейд» і перегортаємо всі сторінки. У цій книзі описуються сильні та слабкі сторони різних ігрових карток, описується історія їхнього створення. Це нам знадобиться у майбутньому. Звертаємо увагу, що в описі картки із зображенням «горобця» намальовано ключ. В офісі Карла висить картина з таким самим зображенням. Ми її бачили хвилиною раніше. Натяк ясний? Але це не зараз, оскільки Карл у приміщенні. Клацаємо по картках, що стоять у підставках, полицею вище. Ось такі ми неакуратні! Натискаємо на полицю, де розташовувалися картки в підставках. Звертаємо увагу, що на полиці встановлено три ваги. На кожних вагах є по 3 підставки для карток з написами: Monster (Монстр), Hero (Герой) і Magic (Маг). Наше завдання повернути картки на місця так, щоб ваги були на своїй вихідній висоті. На вихідну висоту терезів вказують рейки на стіні. Кожна картка має певну вагу. До монстрів відносяться картки під назвами: «Sailor RedBra»

nancy

Піднімаємо записку, що впала, і бачимо перед собою німецький текст. Відкриваємо інвентар (записку при цьому не ховаємо),вибираємо німецько-англійську (німецько-українську) словник і застосовуємо його на записку, яку Маркус написав Карлу. Починаємо діалог із Карлом, який просить нам допомогти йому у створенні останнього персонажа картки для його гри «Рейд». Вибираємо будь-яку стать персонажа, який буде зображений на картці. Повертаємося до Карла через два чи три виконані завдання та допомагаємо знову і знову. Відповіді вибираємо такі, які більше подобаються. В результаті отримаємо бонус у вигляді власної гральної картки. Поспішаємо в головний зал і спускаємося в самий низ сходовими сходами, які знаходяться в протилежному боці від коридору з червоною килимовою доріжкою. Проходимо у великі двері, що знаходяться якраз під балконом із входом до нашої кімнати, і потрапляємо в обіднє приміщення.

Оглядаємо вітраж із зображенням замку та якоїсь дівчини (вітраж стоїть перед нами). У правому нижньому кутку цього вітража знаходимо синє скельце. Беремо його, воно є частиною гри, яку ми виявили в одному з альков коридору, що веде в офіс бургомістра. Виходимо з наближення та повертаємо ліворуч. Підходимо до кухонної стіни із посудом. Беремо з полиці газету та читаємо її. Звертаємо увагу на таблицю в нижньому лівому краю газети. Тут перекладені з англійської німецькою мовою слова, пов'язані з астрономією (Земля, Сонце, комета, Місяць тощо). Запам'ятовуємо, нам вони ще стануть у нагоді. Кладемо газету на полицю, але йти не поспішаємо. У правій частині полиці, серед посуду (чайника та двох глечиків) знаходимо монету. Беремо її та обертаємося на 180 градусів. Підходимо до бабусі, що сидить біля каміна, і розмовляємо з нею на всі теми. Звати літню жінку Рената (ну, майже Рентаро…). Збрехати, що ми тут не через монстра, не виходить. Дізнаємося з розмови, що Карл ніколи не залишає замок, а сама старенька дуже любитьпоїсти і однією з її улюблених страв є тістечко Black Forest (Чорний ліс). Також звертаємо увагу, що Рената не надто й рада нашій присутності. Після закінчення розмови залишаємо обідне приміщення через ті самі двері. Робимо два кроки вперед і опиняємось у центрі головної зали. З лівої та правої сторін від нас знаходяться два проходи. Стаємо спиною до дверей в обіднє приміщення (це уточнення про всяк випадок, тому що ми і так до них стоїмо спиною) і йдемо в прохід з лівого боку. Прямуємо коридором до розвилки.