Парад проходження - Повернення на Таємничий острів 2

Проходження гри - Сторінка 3

У пошуках бухти

парад
Настав час знайти прохід до бухти. Ідемо до грубки (де ковадло) і в отвір, де стояв покажчик 325 футів, ставимо жердину завдовжки 15 футів. Отримаємо 340 футів. Тепер треба зробити щось на зразок маятника. Для цього з'єднуємо в інвентарі гирю, лінзу сектанта, шматок мотузки та отримуємо те, що нам потрібно – маятник. Ідемо знову до верстата, розвертаємося обличчям до скелі і, взявши в руки маятник, дивимося в рівень (навести на верхню частину жердини, яку ми щойно встановили). Ведемо цьому рівні маятник до скелі. Як тільки ми побачимо ворушіння кущів (приблизно середина скелі), Міна скаже, що можна піти глянути на них ближче.

Якщо Міне не вистачає енергії, треба зробити індикатор зеленим. Це можна зробити різними способами – їй можна подарувати букетик з чебрецю та гарденії, можна просто у волосся закріпити квітку гарденії. Загалом, дивіться щодо ситуації. Підходимо до скелі і ЗБЕРІГАЄМОСЯ! Знову скоро буде міні-гра з крадіжкою. Цього разу доведеться віддати що-небудь із «дешевенького» - квітка чи вазу. Злодія втекла на пальму, ховати здобич, а ми підемо далі. Повернемося ліворуч і спустимося вниз. Обернувшись, бачимо гірську тростину, яку відразу кладемо в інвентар, а трохи правіше зриваємо горох. Повернувшись ліворуч, ми побачимо термітник, де можна наловити термітів (проходження гри це впливає – їх можна ловити). А якщо будете ловити, то потрібно взяти в інвентарі гостру палицю (яку жували Юпом), засунути її в термітник і дуже акуратно тягнути назад, не торкаючись стінок термітника, інакше вони просто струшуватимуться назад у термітник.

Пройдемо на екран вперед, до води, де праворуч на піску будеголоволомка, яку вирішимо пізніше. Ще на екран вперед і візьмемо з піску банку із зеленою фарбою та уламки черепашок. Розгорнемось і підійдемо до скелі. У нас летить кокосова шкаралупа, візьмемо її. Біля скелі помічаємо горщик із землею, а правіше побачимо зелене сяйво і, натиснувши на нього, розуміємо, що ця форма пов'язана з головоломкою на піску, раніше нами поміченою. Покладемо у цю форму шматок глини і зробимо зліпок, який потрібно буде обпалити. Відійшовши на екран назад, Юпом ліземо на пальму і повертаємось до скелі. Стрибаємо на скелю і бачимо ще одну форму. Відправляємо до неї останній шматок глини, забираємо зліпок, який теж потрібно буде обпалити. Повертаємось. До речі, якщо у Вас вкрали щось дороге (злодюжка з наших речей), то ми можемо з цієї ж пальми, з якої стрибали на скелю, стрибати в інший бік – пальмами. Дійшовши до кінця, побачимо ящірку, яку можна витягнути зі скелі ножем. Якщо зі скелі стрибнути ліворуч на пальму, ми побачимо вкрадене добро на ній. Щоправда, ще одній мавпі це не сподобається – художнику Леонардо, до якої ми підемо пізніше, а нам із художником треба потоваришувати. Адже якщо речі заберемо, то подружитися не вийде. Що ми можемо зробити з предметів нашого інвентарю:

Горох + вода = гороховий суп

Уламки черепашок + цвях = черепашки з дірками

Гас + банка із засохлою зеленою фарбою = хороша зелена фарба

Черепашки з дірками + шматок мотузки = намисто з черепашок

Гірська тростина + ніж = гладка трубка та пензлик

Гладка трубка + горох = духова рушниця

Ніж + розбита глиняна сулія = пробка

таємничий
Тепер повернемося до скелі, де сиділа Амбер і злий ватажок. Кладемо довгу колоду на колючки, щоб Юп міг по ній пройти. Піднявшись нагору, збиваємо червоні ягідки нагорі довгим жердиною, називаємо їх«Трулкою» і забираємо. Піднімаємось ще вище. Бачимо на скелі знайому нам милу мавпочку Амбер, що поділилася з нами горішками, і злісного ватажка. Нам обов'язково треба з нею потоваришувати, тобто. зробити індикатор настрою зеленим – нам ця дружба стане в нагоді надалі. А щоб до неї підійти, треба спровадити кудись ватажка. Для цього при розмові з ватажком беремо зміїну шкіру, яку ми знайшли на самому початку гри і налякаємо його. Ватажок з жахом тікає, а ми починаємо обходжувати даму. Поїмо водою і годуємо всім, чим тільки можна, включаючи лемура і птицю (якщо не з'їли раніше), поки Амбер не почне відмовлятися. Даруємо прикраси, квіти та намисто; двічі можна зіграти на окарині. Зіграємо дві мелодії, які Амбер нам наспіває: 0-1-3 та 0-1-4-3 (у такій послідовності потрібно грати на окарині).

Загалом, Вам треба досягти, щоб індикатор над її головою став зеленим. Якщо ми віддамо щось неїстівне Амбер, то переживати не будемо - заліземо потім у її схованку праворуч на скелі і заберемо презенти. Вона не буде проти нашої хамської поведінки. Внизу побачимо кістку, і гаком витягне з неї кістковий мозок. Ура! У нас тепер двоє друзів – Амбер і мама (у якої врятували сина). До речі, пам'ятаєте ягоди сині на болоті, де ми брали яйця та глину? Ось тепер їх можна підтягнути до себе ближче довгим жердиною, одним із тих, які ми напилили. Повертаємось до Міни. І ще, якщо закінчилися вази, можна їх ще наліпити. Потім спробуємо наловити рибу. Нам потрібен спирт для фарбування пробки-поплавця у червоний колір. Ідемо до дистилятора (там, де верстат) і розводимо під ним вогонь (розпиляні дерева + сухі гілки + лінза сектанта). Поруч у діжку наливаємо воду і поміщаємо туди змійовик. У дистилятор можна покласти мед, ягоди чи цукор і закриваємо кришку. Отриманий спирт поміщаємо водну з ємностей із інвентарю. Спирт з'єднаємо з червоним фарбником = червона фарба. Тепер можна пофарбувати корок. Корок + червона фарба = червоний поплавець. Можна зробити парфуми, поклавши в дистилятор квітку. Загалом, експериментуйте!

Ловимо рибу

Насамперед потрібно зробити вудку. Для цього з'єднуємо разом: поплавець + палиця + мотузка + гачок = вудку. Суперміцна вудка вийде, якщо цвях зігнути в печі з ковадлом (вогнище попередньо треба розвести), і замість мотузки використовувати трос. Біжимо до озера, де затонув гелікоптер. Вудка + черв'яки = вдала рибалка! Чим важче улов, тим важче його тягти з озера. Наловивши риби, можна її посмажити, зробити пиріг чи подарувати другові. Забіжимо до печі та обпалимо наші зліпки з глини. Ще є один маленький ділок. Біжимо на інший бік болота до печі з ковадлом. Беремо зубило зліва і наточимо його так само, як точили пилку та сокиру. У тому місці, де брали зубило, помічаємо щипці та молот. Беремо в інвентарі рушницю і кладемо її у вогонь. Потім беремо розпечену рушницю щипцями і кладемо її на ковадло. Поставимо туди ж зубило і вдаримо молотом. Ще раз стукнемо по рушниці, але вже прибравши зубило, має вийти рівна залізна трубка. Беремо її щипцями та остуджуємо у воді (ліворуч). Заліземо на піч Юпом (там, де був птах) і кидаємо в трубу мушлі. Отримуємо негашене вапно. Спускаємося вниз і ліземо до Міни на плече. Не забудемо забрати отриману трубку і біжимо вирішувати головоломку на піску.

Головоломка

острів
Отримані після випалу в грубці глиняні квадратики розставляємо в головоломці так:

Якщо ми правильно зібрали головоломку, то відразу побачимо це, тому що вгорі у неї виросте втеча, яку потрібно буде зірвати і посадити в діжку із землею (там де було зелене сяйво і де робили перший зліпок).Посадивши втечу в горщик, треба його полити. Коли він виросте, беремо вазу та наповнюємо її синьою (бірюзовою) фарбою. З'єднуємо негашене вапно з водою (саме в такому порядку!) і отримуємо гашене вапно. З'єднуємо гашене вапно з крейдою та олією і отримуємо білу фарбу. Так тепер у нас є всі фарби: біла, бірюзова, червона, зелена. Час знайомитися з художником.

повернення
Підемо шукати мавпу-художника. Прохід до нього там, де в нас вдруге крали речі. Тільки тоді ми спускалися ліворуч, а зараз треба по скелі йти праворуч, причому йти туди може тільки Юп. Намагаємось потоваришувати так само, як і з Амбер: годуємо запасами з інвентарю, тільки художнику ще даруємо фарби, якими ми запаслися. Ще можна зіграти пару разів на окарин улюблені його мелодії. На цей раз потрібно натискати 0-2-4-3, щоб програти першу мелодію та 0-1-3-2-4, щоб програти другу мелодію. Нумерацію можемо подивитись двома скрінами вище. Ось і потоваришували! Тепер у нас троє друзів, які дуже нам потрібні будуть надалі. Юп може помалювати, т.к. кисть у нас є. У Леонарда можемо взяти фарби на панелі і на стіні праворуч намалювати нашу супутницю Міну. А у Леонардо на скелі вийшов потрібний нам символ – запам'ятаємо його.