Розбираємо Clash Royale, App2top

royale

Clash Royale вже знаходиться в першій трійці за виручкою в Канаді

Supercell прийняла цілу низку грамотних рішень щодо Clash Royale. Так у них вийшла цікава конкурентоспроможна інноваційна гра, що продемонструвала, як має виглядати сучасний free-to-play дизайн. Раніше я говорив про те, як складно правильно налаштувати та збалансувати мультиплеєр для мобайла, а Supercell у цьому випадку взагалі відмовилася від існуючих правил. Розробники довели, що синхронний мультиплеєр працює на мобайлі. Багато хто навіть говорить про те, що це перша успішна MOBA для мобільних пристроїв.

Але вистачить хвалити гру, сьогодні я хотів би поговорити про мою улюблену тему в дизайні мобільних ігор: сесіях. У чому Clash Royale особливо досягла успіху, на мою думку, так це в дизайні сесій, які змушують гравця повертатися щодня.

Цьому сприяли дві системи:

  • Система безкоштовних скриньок
  • Слотова система скринь

Загальний опис

Clash Royale – карткова стратегія в режимі реального часу. Найкращий спосіб пояснити — показати гру наживо:

Гравець використовує карти, щоб викликати юніти для атаки веж іншого гравця. Мета – знищити вежі супротивника до того, як він знищить твої. Стратегія тут полягає у виборі часу та місця використання карток: для захисту від ворожих юнітів і в кінцевому рахунку для знищення центральної вежі супротивника.

Загалом, це динамічна стратегічна гра, яка триває лише кілька хвилин. За відчуттями вона нагадує Hearthstone, змішаний із геймплеєм Сlash of Clans.

Ключовий цикл:

  • на нагороду за перемоги у битвах дають скрині;
  • з цих скриньвивалюються: самоцвіти (тверда валюта), монети (м'яка валюта) та рандомні карти;
  • карти покращуються певним числом дублікатів цих карток та монетами;
  • для перемог над суперниками необхідний широкий асортимент покращених карт.

Мета:

  • отримати набір конкурентоспроможних карток;
  • здобути максимум перемог;
  • отримати максимум корон та трофеїв;
  • досягти топових арен;
  • досягти вершини лідерборда (самостійно або з кланом).

Цикл зосереджений на видобутку та колекціонуванні карток, але не так, як у Hearthstone. Ключова відмінність – можливість покращувати карти.

Clash

У Clash Royale можливість покращення карт значно впливає на матчмейкінг та прогрес [гравця]

Щоб покращити карту, вам потрібні як дублікати цієї картки, так і монети. Вся річ у рідкісних картах. Деякі карти краще, ніж інші, а оскільки вони є "Рідкісними" або "Епічними", то і випадають вони з скринь набагато рідше за інших. Так що вам потрібно не тільки знайти ці карти, але і видобути безліч їх копій для максимального прокачування.

Бажання добути і покращити свої карти - ось що приводить в рух усі системи гри. Кожна ігрова сесія зводиться до видобутку максимально можливої ​​кількості скринь (і, відповідно, карт). Найшвидший спосіб зібрати карти - грати за правилами, які керують утриманням та монетизацією.

#1: Система безкоштовних скриньок

Для аналізу сесій у Clash Royale почнемо з самої очевидної системи, з того, як починаються та закінчуються сесії у Clash Royale.

У будь-якій грі гарний дизайн сесії визначається двома речами:

  • нагородою за кожне повернення у гру;
  • короткостроковою метою, яку можна виконати за одну абокілька сесій.

У більшості ігор це реалізується кількома речами:

Заохочення під час запуску:

Хороші сесії завжди стартують із механіки «негайної нагороди». Більшість ігор пропонують збирання ресурсів при кожному заході в гру чи систему щоденних нагород. Це дає гравцеві позитивні емоції одразу після запуску гри.

royale

Короткострокова мета:

Але механік із заохочення запуску мало. Гравець повинен швидко поставити перед собою мету, яка вестиме його далі по грі. Гравцям потрібна мета, яка втягне їх у основний геймплей. Рушійними силами зазвичай є щоденні Завдання чи бажання витратити всю Енергію.

розбираємо

Clash Royale створює ці рушійні сили за допомогою двох систем: безкоштовної скрині, що видається кожні 4 години, і королівської скрині, що вручається після отримання 10 корон.

Система безкоштовних скринь відзначає початок сесії: ви заходите і відкриваєте свої безкоштовні скрині. Завдяки цьому повернення в гру дарує відчуття чогось корисного.

По-друге, королівська скриня. Щоб відкрити таку скриню, вам потрібно забрати 10 коронів у своїх супротивників (зруйнувати 10 веж). Це дає чудову короткострокову мету. Навіть якщо я не женуся за рейтингом, я хочу зібрати 10 корон і отримати королівську скриню. Ця мета досягається за одну ігрову сесію або принаймні протягом дня.

Це ідеально для управління довгою сесією: ясна мета з моменту запуску програми. Плюс це та річ, яка дає почуття задоволення гравцеві при її досягненні.

Clash

Королівська скриня може бути відкрита лише раз на добу. Ця обставина формує чітку щоденну мету. Гравці, які бажають отримати максимальну кількість скриньок,повертаються в гру кожен день і грають потрібну кількість матчів для отримання 10 корон.

Ці дві скрині, на яких припадає лише частка ігрового UI, індукують постійні щоденні ігрові сесії з чітко заданою довжиною.

#2: Слотова система скриньок

Тепер поглянемо на слотову систему скринь.

При кожній битві у разі перемоги (перемога - це коли ви отримуєте більше корон, ніж противник) ви отримуєте скриню. Ця скриня може бути Срібною, Золотою або Магічною. Кожна скриня має таймер до відкриття: 3 години, 8 або 12 годин. Одночасно ви можете запустити таймер лише на одній скрині. Плюс, у вас є лише 4 слоти для зберігання скринь.

розбираємо

В жодній іншій мобільній грі не використовується ця модель обмеження гравців. Це вперше, коли я бачу щось подібне. Замість обмеження гравців за допомогою енергії або будівельних таймерів їх пов'язали системою, яка лімітує кількість можливих для отримання нагород. Гравці можуть грати так часто, як їм подобається, але для прогресу [у грі] та покращення колоди, їм необхідно підлаштовуватися під темп гри.

Ця система може працювати тільки якщо вони [розробники] знають, що:

  1. гравці не втомлюватимуться від гри незалежно від того, скільки грають;
  2. системи матчмейкінгу та покращення карток можуть запобігти занадто швидкому попаданню гравців у вищі ліги.

За першим пунктом. Нелегке завдання, але я вірю, що вони [розробники] впораються. Clash Royale, як і Hearthstone, гра зі змінною метою, в ній немає очевидних рішень [з реалізації як самої системи, так і зі складання універсальних колод гравцями]. Кожна битва дарує унікальний досвід завдяки тому, що мультиплеєр синхронний.

По другомупункту. Його реалізація побудована на простій торговій картковій ігровій системі. Ви можете покращувати кожну картку. Це означає, що так чи інакше настане момент, коли колода противника виявиться потужнішою за вашу. І ніякий скілл не допоможе перемогти колоду з юнітами найвищих рівнів. Через це гравці змушені приймати правила гри із скринями. Можливості оминути її немає.

Слотова система скринь відповідає завданням так званих «Гнучких Сесій». Замість того, щоб обмежувати кількість сесій, вони [розробники] просять гравців підходити до часу з розумом.

Але як щодо необхідності повертатися кожні три години для відкриття однієї скрині? Чому не дозволити скриням відкриватися автоматично? Відкриватися по черзі?

Я думаю, що Supercell знають про біль, який створюють скринькові слоти. Це зроблено навмисне, виходячи з [поставлених] цілей утримання та монетизації. Гравці повинні організувати свій час так, щоб вчасно активувати всі таймери. Невпевненість у тому, що, наприклад, через пару годин буде можливість відкрити скриню та поставити таймер на наступному, змушує гравців повертатися у гру та платити за прискорення. По собі знаю.

Але навіть якщо всі місця під скрині зайняті, гравець може продовжувати грати, це забезпечує гнучкі сесії, адже в грі є чим ще зайнятися:

  • ви можете продовжити грати і просуватися за рейтингом настільки, наскільки дозволять карти, що є у вас;
  • ви можете продовжити збирати корони для Королівської Скрині;
  • ви можете дарувати та просити карти у членів вашого клану;
  • Ви можете спілкуватися в чаті з членами клану;
  • ви можете дивитися на інші битви в Clash Royale (і дражнити себе контентом більш високих рівнів або намагатися прискорити свійпрогрес…).

Хоча система скринь і створює обмеження, але вона, правду кажучи, і близько не стояла порівняно з лімітами системи енергії. І наявність цього “м'якого” обмеження дозволяє навіть залученим гравцям залишати гру тільки тоді, коли вони самі вважать це за потрібне.

Висновки

На руках Supercell — надзвичайно успішний проект Clash Royale.

Вони збудували в ньому ігрові сесії на двох системах:

  • на системі безкоштовних скринь, яка видає нагороду за запуск програми та задає конкретну сесійну мету;
  • слотову систему, що ефективно обмежує прогрес гравця без енергії.

Ось основа сесійного дизайну [цієї гри], яка веде до хорошого утримання та монетизації. Я не думаю, що Supercell щось сильно змінюватиме, поки гра рухається до глобального запуску. Мені здається, що вони зосередилися головним чином на тому, щоб зробити гру глибшою, більш змагальною. Це підніме гру ще вище у касових топах та збільшить довгостроковий ретеншн. Ця гра затримається у чартах надовго.

Загалом, Supercell своїм дизайном відчинили нові двері. Гра показує, що синхронний мультиплеєр може працювати на мобільних пристроях, і енергія не потрібна для стримування гравців. Подивимося, чи це призведе до виникнення клонів Clash Royale, чи розробники зможуть застосувати ці уроки дизайну для створення нових мобільних ігор.