Самовчитель з Creation Kit

Самовчитель з "Creation Kit". Створення квесту.

Почнемо з ідеї квесту. Це буде простий квест, так що ви зможете отримати уявлення про те, як створювати квести, побудовані в Creation Kit. Якщо у вас є, що внизу, це просто питання деталей.

Так, почнемо з:Гравець зустрічає Бенду Оло, темного ельфа, у якого нещодавно амулет був викрадений злодієм, який ховається в сусідній печері.Він заплатить удвічі більше, ніж амулет коштує, якщо він повертається до господаря.Так що ми можемо розділити вю задумку на набір послідовних етапів історії:Попередній етап:гравець ніколи не зустрічав Бенду Оло. Амулет знаходиться в печері, разом із злодієм.Етап 1:Гравець зустрівся Бенду Оло і було поставлене завдання отримати амулет.Етап 2:Гравець убив злодія.Етап 3:Гравець отримав амулет.Етап 4:Гравець повернув амулет назад Бенду Оло і отримав свою нагороду. Ми будемо використовувати ці етапи, щоб визначити, які варіанти діалогу непис пропонує гравцю, встановити цілі та відстежувати хід виконання завдання.

Створення об'єкта квесту

Це викличе вікно:

Важливими областями для занепокоєння є: • ID: Це те, що двигун використовує для ідентифікації завдання. Заповніть це з GSQ01 (без лапок). • Ім'я квесту: ім'я, яке гравець бачитиме. Введіть: "Остання надія Бенду Оло" • Пріоритет: Впливає на впорядкування діалогу, коли РР використовує кілька квестів. "60" є типовим значенням для несюжетного квесту. • Тип: Виберіть "Side Quest". Це якраз впливає на ваші пошуки відображається в журналі гравця. Натисніть кнопку "ОК" у нижньому правому куті, щоб зберегти.

Кожен об'єкт у грі має свій ID, тому це має бути унікальним. Поширеним методом є використання префікса для одного квесту - так легко побачити всі відповідні йому об'єкти. На цьому уроці ми будемо використовувати префікс "GSQ"

Створення етапів квесту Відкрийте квест назад, двічі клацнувши по ньому у списку об'єктів. Натисніть кнопку "Quest Stages", щоб перейти (що не дивно) на закладку Quest Stages . Тут ми робитимемо макет квесту. У таблиці зліва (у стовпці "Index"), де етапи будуть перераховані, клацніть правою кнопкою миші та оберіть "New". У кожного етапу є свій номер. Залишіть першому "0"

Клацніть правою кнопкою миші на таблиці та виберіть "Новий", щоб створити ще один етап. Назвіть його "10" - зазвичай починають з кроку 10, тому що це дає можливість повернутись і додати додаткові проміжні етапи, якщо потрібно.

Продовжимо створення етапів із номером 20, 30 та 40.

Ваша вкладка "quest stages" тепер повинна виглядати приблизно так.

На щастя, більшість полів у вікні "Actor" говорять самі за себе. Проте є пристойна кількість установок, які нам доведеться вказати.

ID:Те саме, що і ID квесту, це має бути унікальним для гри. Дайте йому ID GSQ BenduOlo. (Зверніть увагу, що ідентифікатор не може мати пробілів або спеціальних символів.)Name:ім'я, яке буде видно гравцеві. "Бенду Оло" у нашому випадку.Short name:Як інші NPC будуть посилатися на перса.. А зараз просто називають його "Бенду".Unique:Це тільки прапорець нам потрібний зараз. Це дозволяє движку знати, що це єдиний актор цього типу у світі (на відміну від тварин, наприклад). Переконайтеся, що це перевірено. Є кілька речей, які ми повиннівстановити праворуч.Race:Досить очевидно. Виберіть "DarkElfRace" з меню. Тепер Бенду матиме вигляд та расові бонуси Темних Ельфів.Voice type:Це визначає, яким голосом буде говорити актор. Встановіть його як MaleDarkElf. Зрештою, йдемо на вкладку Інвентаризація. Тут ми дамо йому одяг, щоб він не просто бігав у трусах. Те, що актор вважає за краще носити визначає його спорядження. На даний момент дамо йому костюм з капелюхом, вибравши "FarmClothesOutfit01WithHat" у меню "Екіпірування за замовчуванням".

Переконайтеся, що ви натиснули "ОК", а не "Скасувати"!

Розміщення персонажа Те, що ми зробили тут, це лише "душа" актора, щоб матерелізувати його у грі, нам потрібно створити посилання на нього. Ми збираємося помістити Бенду в будь-яку локацію. У Mill Mixwater, є покинутий будинок робітників. Давайте поселимо туди Бенду.

Подивіться вікно "Cell View" .

(У вас це вікно може бути менше)

Переконайтеся, що в меню, що випадає праворуч від "World Space" написано "Interiors", потім виберіть "MixwaterMillWorkersHouse" зі списку. Двічі клацніть, щоб завантажити його.

Навігація у вікні візуалізації: -Масштаб- прокручування коліщатка миші -Панорамне переміщення- затиснути коліщатко миші -Інші рухи камерою- SHIFT

Перед нами виник простір. Навіть не намагайтеся рухати незнайомі об'єкти (загрожує наслідками) Зменшимо трохи, так що можна було б бачити більше внутрішнього простору. Тепер перенесемо Бенду (GSQBenduOlo) прямо у вікно візуалізації:

Створення ворога Тепер ми маємо намір зробити злодія, який вкрав амулет у Бенду. Створити нового актора, як ми робили раніше, і дати йому ID "GSQThief і Name "Брудний злодій". Тепер все стає трохи цікавішим. Замість вказівки всіх даних злодія, ми використовуємо шаблон. У лівому нижньому куті вікна Actor ви можете побачити "Шаблон даних".

Використання шаблону дозволяє типового актора. Це здорово для будь-якого актора, а наш буде бойовий, і ми можемо легко використовувати існуючі рівніві списки та статистику, змінюючи лише ті параметри, які нам потрібні.

Таким чином, зі списку ActorBase, виберіть "LvlBanditMelee1H".Lvl:Цей актор використовує рівневий список. Коли гравець стає потужнішим, цей актор збільшуватиметься у труднощі.Bandit:поява цього актора та його спорядження відповідає архетипу, і він буде відображатися як "бандит" у бойовому інтерфейсі гравця.Melee:Цей актор буде ближній бій, а не магічні атаки.1H:Цей актор використовуватиме одноручну зброю. Навіть у шаблонного NPC може бути безліч варіацій. Ви можете отримати одного бандита Каджіта, а іншого жінку півночі.

Вибравши шаблон, потрібно вибрати, які аспекти цього шаблону ми хочемо використовувати, ставлячи галочки у відповідні поля в області шаблону. Поставте галочки скрізь, за винятком "Використовувати сценарій" та "Використання бази даних".

Ми не повинні турбуватися про вибір раси, інвентарю, бухли, або чогось ще, тому що ми все це двигун бере з шаблону!

Натисніть "OK", щоб зберегти злодія.

Розміщення ворога Є не так багато незайнятих підземель Скайріме, найбільш підходяще для нас (правда далеке) знаходиться в Гнізді Вітрів Межі. Завантажте "ReachwindEyrie01" і розмістити злодія так само, як ми помістили Бенду в Дім Робочих.

Бачите цю зелену фігню? Це наш злодій. Так зроблено, тому що він може бути практично будь-ким (від каджиту 5lvl до вампіра-майстра і навіть крутіше)

Діалоги: Основа Щоб розпочати роботу з діалогами, знайдемо наш квест (GSQ01) і двічі натисніть, щоб відкрити вікно квестів. Потім перейдемо до закладки "Dialogue Views". Ваше вікно має виглядати так:

Щоб створити новий діалог, клацніть правою кнопкою миші в таблиці в лівій частині вікна і виберіть "Новий". Вам буде запропоновано дати ID цьому діалогу, і він автоматично отримає квестовий ID як префікс. Виберіть цей "GSQ01BenduView". Натисніть на нього у таблиці, щоб вибрати його. Перед нами з'явився нудний білий простір. Клацніть правою кнопкою миші в цьому просторі та виберіть "Створити галузі". Вам буде запропоновано назвати галузі, які ми назвемо "GSQ01MeetingBenduBranch". Ще один рядок для позначення теми (ви можете просто прийняти значення за умовчанням "GSQ01MeetingBenduBranchTopic"), і натиснувши Enter, ви побачите серію прямокутників, які, ймовірно, нічого не означають для вас.

Перш ніж ми продовжимо, ми дізнаємося деякі терміни, які особисто мене ввели в оману, і ми повинні їх запам'ятати: те, що буде говорити NPC в діологі. Текст обмежено до 150 символів. Там можуть бути призначені емоцій та анімації для NPC, щоб він грав фізично, кажучи це.Інформація: Збірниквідповідей. Коли персонаж каже кілька рядків один за одним, це буде одне поле з кількома відповідями.Тема :збірник інформації про те, що NPC може сказати у цій ситуації, часто у відповідь на конкретний вибір діалогу.Відділення :збирання питань, які становлять певну частину розмови, з погляду гравця. Це все вимагає дуже багато терпіння і ми зробимо галузь, яка автоматично створить тему для квесту. Тема в даний час не міститьінформації.