Візуалізація дорогоцінного каменю

У цьому уроці ви дізнаєтеся простий спосіб моделювання дорогоцінного каміння та інших огранених предметів. Раніше навчився цього трюку в одного зарубіжного дизайнера, і тепер я користуюсь у більшості своїх робіт. На жаль, його сайт вже довгий час недоступний, проте копія тієї сторінки збереглася.

Поки ви не поринули з головою в урок, хочу попередити:

– “Тут показано лише загальну послідовність дій без вказівки конкретних налаштувань 3ds max та V-Ray. Чому? По-перше, кожен крок це тема для окремої розмови, по-друге, дотримуючись всієї послідовності дій, не можна досягти двох однакових результатів, і нарешті, по-третє, виявляйте фантазію і робіть за своїм…”

Отже, спочатку розповім спосіб моделювання дорогоцінного каменю, наприклад алмазу.

1. Створюємо будь-який стандартний об'єкт формою схожий на алмаз. У моєму випадку вибрав сферу з параметрами за промовчанням.

2. Застосовуємо модифікаторNoise. Це надасть полігональній сітці більшої хаотичності.

3. Застосовуємо модифікаторOptimize. Зменшуємо кількість полігонів біля об'єкта, а також додаємо ще більшу хаотичність граней алмазу.

4. Застосовуємо модифікаторSmooth. Фінальний етап обробки будь-якого дорогоцінного каменю – це огранювання. За замовчуванням 3ds max згладжує полігональну сітку, але за допомогою Smooth можна повернути первісний вигляд об'єкта.

Загалом алмаз готовий. Наостанок можна додати модифікаторMeshSmooth абоSubdivide і знову повторити пункти з 2 по 4.

У такий спосіб можна модифікувати будь-яку геометрію і на виході одержувати ограновані об'єкти. Приклади моїх робіт із застосуванням цих кроків можна побачити наприкінці уроку.

Тепер настав час змоделювати оточення. Дорогоціннікаміння має властивість відбивати і заломлювати світло. І щоб побачити всі ці принади, необхідне якісне оточення.

1. Поверніть алмаз так, щоб він стійко стояв на плоскій поверхні.

2. Створіть об'єкт Plane.

Тепер повторіть пункти з 2 по 4, описані в прикладі моделювання алмазу. Налаштування вибирайте на власний розсуд. У мене вийшло таке:

Згодом згладив полігональну сітку площини за допомогою модифікатораMeshSmooth і скоротив число граней у алмазу до58.

Виставляємо композицію кадру за допомогою камери та освітлення. Тут кожен вирішує для себе сам як краще, тому не докладно описуватиму цей крок. Скажу щойно використав об'єктив24мм і нижній ракурс зйомки, щоб показати всю величність дорогоцінного каменю. Потім змістив камеру вліво, щоб залишити місце під майбутній текстовий заголовок. Як джерела світла використовував3 V-Ray світильники сферичного типу, розмістивши їх навколо алмазу у вигляді трикутника.

Вирішив не залишати порожнє заднє тло. Знайшов в Інтернеті зображення жіночої особи високої роздільної здатності і призначив цей матеріал на велику площину за сценою. Вирівняв та масштабував його щодо спільної композиції. Остаточний вид з камери:

Нарешті настав час налаштування матеріалів та рендеру. Активуємо систему візуалізаціїV-Ray. Спочатку налаштуємо перетворення кольоруColor Mapping. У всіх своїх роботах віддаю перевагу режимуReinhard зі значеннямmultiplier від0,35 до0,5. Перший прорахунок сцени видав таке зображення:

Поки що досить нудно. У вкладціV-Ray: Environment активуйте генерацію заповнюючого небесного світлаGI Environment (skylight). Увімкнітьпрорахунок відбитого світлаV-Ray Indirect illumination. Як первинний відскок світла призначте алгоритмIrradiance map з набором налаштуваньVery Low. Вторинний відскок світла поміняйте наLight cache. Увімкніть прорахунок каустики та запустіть рендер.

Набагато краще, переходимо до налаштування матеріалів. Але перед цим зайдіть в менюRender ->Environment і призначте картуGradient як оточення.

Призначте матеріали на об'єкти та запустіть фінальну візуалізацію.

Після обробкиAfter Effects :

та приклад короткої анімації:

Як говорив спочатку уроку, може бути двох однакових зображень. Тому якщо у вас інший результат, не впадайте у відчай, використовуйте інші налаштування освітлення, матеріалів, або рендеру. Експериментуйте і у вас все вийде.