Зміна текстур - Моддинг - Статьи - Каталог статей - Моди Тіні Чорнобиля, Чисте Небо, Поклик

Зміст 1 Зміна іконок предметів 2 Зміна текстур моделей 3 Створення нових visual для використання з новими об'єктами 4 Автори

Зміна іконок предметів

Увага! Цей урок передбачає наявність у вас базових навичок роботи у Photoshop. Детальний покроковий аналіз роботи у Photoshop в даному уроці проводиться не буде.

Розберемо зміну файлу: . \gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Він містить іконки предметів, які відображаються в інвентарі. Допустимо, ви зробили новий вид зброї, і хочете привласнити йому нову іконку.

Нам знадобиться таке: Adobe Photoshop (я використовував CS2, CS і 7.0 різняться трохи) плагін для роботи з .dds-зображеннями (завантажити)

Отже, ми встановили плагін та запустили Photoshop. Відкрийте у ньому наш файл.

Іконки розташовані за сіткою 50х50 пікселів.

Щоб увімкнути її відображення, зайдіть у меню:

Редагування -> Установки -> Напрямні, сітка та фрагменти

І встановіть у ньому такі значення: Лінія через кожні: 50 Одиниці вимірювання: пікселі Внутрішній поділ на: 1

Після чого виберіть пункт:

Перегляд -> Показати -> Сітку ( Ctrl+' )

Все, сітка тепер правильно налаштована та відображається. Виберіть місце для іконки.

Іконка буде розміром 4х2, тобто 200х100 пікселів – це звичайний розмір іконки для автоматичних гвинтівок. Намалюємо її:

Іконка АК47У була намальована наступним чином: я знайшов якісну фотографію з однорідним тлом (благо, фотографій АК в інтернеті неміряно), відкрив її у Photoshop, виділив за допомогою другого виду інструменту "Лассо", натиснув Ctrl+C, відкрив файл з іконками, натиснув Ctrl+V, натиснув Ctrl+T, затиснув Shift ("Збереження пропорцій") і потягнув закрай виділення, стискаючи зображення до потрібного розміру.

Після чого застосував трансформацію, перетягнув зображення на потрібне місце та натиснув Shift+Ctrl+E ("Злити шари").

Тепер відповідно до іконки змінимо і альфа-канал.

Виділимо іконку зброї, і перейдемо у вікні із шарами на закладку:

Після чого залийте виділення білим. Все, що ми зробили іконці альфа-канал.

Тепер потрібно зберегти файл у правильному форматі. Виберіть:

І виставте у вікні вікні наступні налаштування:

Вкрай важливо виставити такі параметри: Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: No MIP maps

Натисніть Save. Ось все ми додали нову іконку.

Тепер надамо її предмету.

Допустимо, ви створили файл wpn_ak47u, якому і намалювали іконку. Зайдемо до його конфіг: gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

І знайдемо такі рядки: inv_gr >inv_gr >inv_gr >inv_gr > Де: inv_grid_width - ширина в сітці 50х50 inv_grid_height - висота в сітці 50х50 х inv_grid_y - місцезнаходження по y

Зміна текстур моделей

Замінимо, наприклад, текстуру банки з енергетиком. Для цього відкриємо файл item_drink_nonstop.dds:

І відредагуємо його на свій розсуд:

Банк був перемальований через виділення елементів за допомогою "Ласо" (у варіанті з проставленням кутів, а не безперервного виділення - здається, це називається "Геометричне ласо", якщо не так - поправте), з подальшим їх зафарбовуванням зеленим пензлем.

Виділяємо елементи синього кольору, зафарбовуємо виділення зеленим, прямуємо далі.

Наприкінці інструментом "Текст" (іконка у вигляді літери "Т") і шрифтом Space Age (не має значення) було зроблено напис. Після чого я натиснув Ctrl+T("Вільна трансформація"), повернув текст набік, і застосував трансформацію, вибравши будь-який інший інструмент.

Не забуваймо про всяк випадок зберегти резервну копію текстури. Робимо Save з наступними параметрами: Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: Generate MIP maps

Створення нових visual для використання з новими об'єктами

До чого змінювати текстури звичайних предметів, краще зробити свої – із власною зовнішністю. Зробимо новий visual (модель + текстура), який можна буде вказати у властивостях нового предмета.

На початку файлу ви побачите ім'я текстури: item\item_drink_nonstop

Змінимо цей рядок на: item\item_drink_green_1

Увага! Дуже важливо, щоб довжина рядка з текстурою залишилася тією ж, інакше файл не працюватиме.