Зміна текстур - Моддинг - Статьи - Каталог статей - Моди Тіні Чорнобиля, Чисте Небо, Поклик
Зміст 1 Зміна іконок предметів 2 Зміна текстур моделей 3 Створення нових visual для використання з новими об'єктами 4 Автори
Зміна іконок предметів
Увага! Цей урок передбачає наявність у вас базових навичок роботи у Photoshop. Детальний покроковий аналіз роботи у Photoshop в даному уроці проводиться не буде.
Розберемо зміну файлу: . \gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Він містить іконки предметів, які відображаються в інвентарі. Допустимо, ви зробили новий вид зброї, і хочете привласнити йому нову іконку.
Нам знадобиться таке: Adobe Photoshop (я використовував CS2, CS і 7.0 різняться трохи) плагін для роботи з .dds-зображеннями (завантажити)
Отже, ми встановили плагін та запустили Photoshop. Відкрийте у ньому наш файл.
Іконки розташовані за сіткою 50х50 пікселів.
Щоб увімкнути її відображення, зайдіть у меню:
Редагування -> Установки -> Напрямні, сітка та фрагменти
І встановіть у ньому такі значення: Лінія через кожні: 50 Одиниці вимірювання: пікселі Внутрішній поділ на: 1
Після чого виберіть пункт:
Перегляд -> Показати -> Сітку ( Ctrl+' )
Все, сітка тепер правильно налаштована та відображається. Виберіть місце для іконки.
Іконка буде розміром 4х2, тобто 200х100 пікселів – це звичайний розмір іконки для автоматичних гвинтівок. Намалюємо її:
Іконка АК47У була намальована наступним чином: я знайшов якісну фотографію з однорідним тлом (благо, фотографій АК в інтернеті неміряно), відкрив її у Photoshop, виділив за допомогою другого виду інструменту "Лассо", натиснув Ctrl+C, відкрив файл з іконками, натиснув Ctrl+V, натиснув Ctrl+T, затиснув Shift ("Збереження пропорцій") і потягнув закрай виділення, стискаючи зображення до потрібного розміру.
Після чого застосував трансформацію, перетягнув зображення на потрібне місце та натиснув Shift+Ctrl+E ("Злити шари").
Тепер відповідно до іконки змінимо і альфа-канал.
Виділимо іконку зброї, і перейдемо у вікні із шарами на закладку:
Після чого залийте виділення білим. Все, що ми зробили іконці альфа-канал.
Тепер потрібно зберегти файл у правильному форматі. Виберіть:
І виставте у вікні вікні наступні налаштування:
Вкрай важливо виставити такі параметри: Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: No MIP maps
Натисніть Save. Ось все ми додали нову іконку.
Тепер надамо її предмету.
Допустимо, ви створили файл wpn_ak47u, якому і намалювали іконку. Зайдемо до його конфіг: gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
І знайдемо такі рядки: inv_gr >inv_gr >inv_gr >inv_gr > Де: inv_grid_width - ширина в сітці 50х50 inv_grid_height - висота в сітці 50х50 х inv_grid_y - місцезнаходження по y
Зміна текстур моделей
Замінимо, наприклад, текстуру банки з енергетиком. Для цього відкриємо файл item_drink_nonstop.dds:
І відредагуємо його на свій розсуд:
Банк був перемальований через виділення елементів за допомогою "Ласо" (у варіанті з проставленням кутів, а не безперервного виділення - здається, це називається "Геометричне ласо", якщо не так - поправте), з подальшим їх зафарбовуванням зеленим пензлем.
Виділяємо елементи синього кольору, зафарбовуємо виділення зеленим, прямуємо далі.
Наприкінці інструментом "Текст" (іконка у вигляді літери "Т") і шрифтом Space Age (не має значення) було зроблено напис. Після чого я натиснув Ctrl+T("Вільна трансформація"), повернув текст набік, і застосував трансформацію, вибравши будь-який інший інструмент.
Не забуваймо про всяк випадок зберегти резервну копію текстури. Робимо Save з наступними параметрами: Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: Generate MIP maps
Створення нових visual для використання з новими об'єктами
До чого змінювати текстури звичайних предметів, краще зробити свої – із власною зовнішністю. Зробимо новий visual (модель + текстура), який можна буде вказати у властивостях нового предмета.
На початку файлу ви побачите ім'я текстури: item\item_drink_nonstop
Змінимо цей рядок на: item\item_drink_green_1
Увага! Дуже важливо, щоб довжина рядка з текстурою залишилася тією ж, інакше файл не працюватиме.