ATi CrossFire практичне тестування
ATi CrossFire: практичне тестування
Перемога ATi була короткостроковою, оскільки лише через кілька тижнів nV Технологія CrossFire стала для ринку ковтком свіжого повітря, запропонувавши ряд досить привабливих функцій. Питання полягало лише в тому, чи стане такий пізній вихід на ринок непереборною перешкодою для ATi? Чи не вплине на репутацію ATi тенденція оголошувати продукти, але не випускати їх? Чи переходитимуть на CrossFire користувачі, які вже звикли до SLI?
Втім, багато фанатів високої продуктивності та високої якості картинки напевно сподіваються, що CrossFire дозволить ATi знову вийти на гідний рівень конкуренції з nVidia, - цього довго чекала вся індустрія. Хоча ATi тривалий час була в аутсайдерах, тепер, як ви побачите за результатами тестування, лідерство nVidia практично зникло. ATi зможе підігріти конкуренцію, внаслідок чого споживачі отримають за свої гроші якісніші продукти.
CrossFire: оновлений курс

Рішення ATi схоже на nV >

Але схожість на цьому закінчується. Для реалізації CrossFire ATi використовує дві різні карти: перша має бути CrossFire Edition X800 або X850. Як другу карту можна використовувати традиційну версію карток з лінійки X8xx. Карти CrossFire Edition оснащені чіпом накладання, який отримує інформацію від додаткової картки(slave) та поєднує її попіксельно з основною картою (master). Дані передаються між картами через спеціальний DVI-кабель, який виходить із додаткової картки та підключається до спеціального DVI-порту основної картки.

Переваги CrossFire перед SLI

Якщо звернутися до рішення ATi, то тут не потрібно думати про те, чи однакові BIOS, фізичні розкладки карт, обсяг пам'яті, виробник або будь-яка інша деталь - карти повинні просто мати досить близькі характеристики.
Дозвольте трохи заглибитись у технологію, щоб пояснити, як CrossFire створює зображення на екрані. Технологія CrossFire передбачає три режими, в яких карти можуть працювати спільно: SuperTiling, Scissor та Alternative Frame Rendering. А також четвертий режим покращення якості.
У цьому режимі кадр розбивається на блоки (також їх називають "квадами"). Усього ми отримуємо 256 блоків на кадр. парні блоки обчислюються однією картою, а непарні - іншою.

В принципі, за допомогою даного режиму можна виводити всі програми та ігри. ATi встановила цей режим за промовчанням для ігор D3D. Однак, на тлі всіх покращень, є й негативні особливості. Справа в тому, що, незважаючи на виведення кожною картою половини картинки, геометрію доводиться повністю прораховувати на обох картах. У результаті зростання продуктивності виявляється не таким, яким він міг би бути. Втім, навіть за таких недоліків сучасні та майбутні ігри, що посилено використовують піксельні шейдери, даватимуть чудову продуктивність у цьому режимі. Загалом чим більше гра використовує шейдери, тим більше буде приріст в даному режимі CrossFire.
Цей режим також не можна назвати новим - саме його використовує nV >

Хоча данаопція відрізняється меншою гнучкістю, ніж рішення nVidia, ATi також вважає, що навантаження має розділятися між двома картами порівну. Динамічне розподілення навантаження дозволяє оптимально навантажувати обидві карти. Перевагою режиму Scissor є те, що він працює з будь-якою грою D3D або OpenGL. А недолік такий самий, як і в режимі SuperTiling: кожній карті доводиться обчислювати всю геометрію для кожної сцени.
Режим Alternative Frame Rendering (AFR)
Режим AFR є найшвидшим - у ньому карти виводять кадри по черзі. Скажімо, перша карта виводить усі непарні сцени, а друга – усі парні. На відміну від режимів SuperTiling та Scissor, коли обом картам доводиться обчислювати геометрію для кожної сцени, режим AFR дозволяє кожній картці виконувати лише половину роботи. Кожна карта обчислює геометрію та затінення лише для своїх кадрів.

Звичайно ж, цей режим має й недоліки. Багато ігор використовують особливі функції, які у сумі називають динамічним текстуруванням. Сюди можна віднести об'ємний туман, різні ефекти відображення та заломлення, процедурне текстурування та динамічну генерацію карт нормалей – функції, які потрібні практично в будь-якій сучасній грі. Без ефектів render-to-texture динамічне текстурування стане неможливим, а ігри втратить всю свою візуальну привабливість.
ATi пропонує ще один режим під назвою SuperAA, який не призначений для прискорення ігор, але дозволяє покращити їхню візуальну складову. SuperAA має на увазі поєднання двох наборів ділянок семплінга: перша карта обчислює перший набір, а друга - інший. Чіп накладення поєднує обидва результати та створює цільне зображення.

Xpress 200: нервова системаCrossFire
Крім того, у чіпсету Xpress 200 є дві версії: під Intel та під AMD.


Отримана еталонна материнська плата від ATi була оснащена версією чіпсету Xpress 200 для AMD Socket 939.

Catalyst: остання складова технології

Зрештою, технологію CrossFire доповнює програмна складова. Єдина архітектура драйверів ATi Catalyst була розроблена для стабільної та надійної роботи "заліза". Драйвери та інтерфейс користувача об'єднані в один пакет. Як ми з'ясували, окрема панель управління вже не буде підтримуватися в майбутньому.

Оверклокерам і геймерам може не сподобається одна особливість - вони не зможуть керувати різними режимами обчислень CrossFire, оскільки Catalyst AI вибирає певний режим кожної гри. Якщо драйвер не розпізнає гру, AI автоматично виставляє SuperTiling для Direct 3D і режим Scissor для OpenGL.

Втім, користувач зможе вільно вибирати рівень анізотропної фільтрації, повноекранного згладжування та режим SuperAA.


Нарешті, CrossFire і драйвери Catalyst забезпечують ще одну істотну перевагу перед SLI: НІЯКИХ ПЕРЕЗАВАНТАЖЕНЬ! Ми пам'ятаємо, як встановлювали Windows XP і сподівалися, що перезавантажувати систему більше не доведеться. На відміну від багатьох інших режимів XP та SLI, включення та вимкнення CrossFire відбувається без перезавантаження системи. Все виконується простим клацанням миші!

Тести: що ми використовували та чому
3DMark 2005 і 2003
3DMark можна назвати "геймерським тестом". Мивикористовуємо цей пакет кілька років. Бали нараховуються щодо еталонної системи. Чим вище бали, тим краща продуктивність вимірюваної системи в порівнянні з еталонною. З кожною новою версією 3DMark бали переоцінюються, щоб не досягти астрономічних висот. Подібні випробування широко поширені в промисловості.
Unreal Tournament 2004
На движку Unreal Engines сьогодні побудовано велику кількість ігор. Саме тому ми не змогли залишити без уваги UT2004. Ми використали власне демо UT2004, дія якого проходила на карті Fallen City. Ми не використовували роботів, але графічні деталі встановлювалися на максимальний рівень.
Far Cry 1.3 (32 біта) - демо Cooler01
Наступна гра є прабатьком движка Doom 3, що використовує складні ефекти освітлення. Ми використали демо Doom 3 за замовчуванням - demo1. Спочатку ми виставляли налаштування графічного драйвера під керуванням додатком. Потім ми відключали FSAA та налаштування високої якості у грі – для першого прогону. При включенні високої якості автоматично активується анізотропна фільтрація, причому виставляється в режим 8x. Для другого прогону ми виставляли FSAA режим 4X, щоб дійсно навантажити процесор.
Half-Life 2 - демо MW_Coast1
Нарешті, ми протестували базу Half-Life 2: двигун Valve. Гра Half-Life 2 переносить частину навантаження на центральний процесор, тому дозволяє добре перевірити продуктивність як останніх графічних карт, а й системи загалом. Крім того, HL2 відрізняється дуже гарними візуальними ефектами.

Нижче наведено конфігурацію тестової системи, яку ми використовували як основу для тестування CrossFire.
| Процесор | AMDAthlon 64 FX-55 |
| Материнська плата | ATI Xpress 200 CrossFire Edition |
| Пам'ять | 2 Гбайт Crucial Ballistix DDR400 – 4 x 512 Мбайт |
| HDD | Western Digital Raptors 74 Гбайт |
| Відеокарта 1 | ATI X850XT CrossFire Edition PCI-E 256MB DDR3 |
| Відеокарта 2 | ATI X850XT, ATI X850XTPE PCI-E 256MB DDR3 |
| Кулер CPU | Стандартний кулер AMD |
| Блок живлення | Enermax EG851AX 660 Вт |
| ОС | Windows XP Pro SP2 |
Еталонна система THG

Нижче наведена конфігурація тестової системи, яку ми використовували як зразок.