Аж кулаки засвербіли



Близькі за духом
EA рік у рік лають за надто консервативний підхід до своїх спортивних серій. ЩоFIFA, щоMadden NFLзмінюються поступово, удосконалюючись у частковості і здійснюючи помітні з боку стрибки лише раз на кілька років. А ось колись популярна серія боксерських симуляторів Fight Night сповідувала інший підхід — нові ігри згодом зовсім перестали виходити щорічно, щоб розробники встигали підготувати по-справжньому великі зміни.
До якого ж табору врешті-решт приєдналася EA SportsUFC? Як другий випуск відрізняється від першого? Розбираємось.
обмани мене
У продовженні EA очікувано взялася за доопрацювання фізики. З нею і в оригіналі справа була добре, але часом двигун все-таки збоїв, породжуючи забавні баги, що змушують бійців відлітати в зал для глядачів або намертво переплітатися кінцівками. А результати деяких ударів виявлялися геть-чисто непередбачуваними — припустити, що саме цей хук чи аперкот відправлять вас у нокаут, було досить складно.
Нова фізична модель цей неприємний недолік виправляє. Противник, намагаючись ухилитися, пірнає вліво і саме туди вже спрямований ваш могутній удар? Будьте певні - суперник приземлиться на підлогу бездиханим. Гра фіксує кожну дрібницю. Напрямок і сила удару, рух обох бійців, інерція — це складається при кожному попаданні. Можна заздалегідь сказати, яке саме замах стане останнім.
Це стосується не тільки нокаутів, а й ударів взагалі — тепер майже завжди точно знаєш, наскільки ефективним було кожне влучення. Легкі накульгування, невпевнені замахи, синці та синці — тіло суперника та його рухи самірозкажуть, як сильно ви його доклали. Все це не тільки робить матчі природнішими (сплутати їх із реальними записами стало ще простіше), а й додає поєдинкам вдумливості.
![]() | ![]() |
| ► Поставленої мети розробники досягли – кожен нокаут виходить неповторним. |

Однак за нової фізичної моделі стало набагато важче оборонятися. Система блокування та парування майже не змінилася, але глухий блок уже не рятує від граду ворожих ударів. Ризик пошкодити руку, втративши швидкості атаки, існував і раніше, але зараз можна прямо з захисної стійки відправитися в нокаут. Динаміці бою це лише на користь, доводиться частіше відкриватися та діяти більш ризиковано. І від зануд у мережевих матчах, що по п'ять раундів сидять за непробивним блоком, це позбавляє.
Ефективність блокування, що знизилася, повинна підштовхнути гравців до більш активного використання ухилень. Можливість уникати ворожих випадів, «стрибаючи» по рингу і просто ухиляючись від них рухами корпусу, була і в першій частині, проте раніше користуватися цими прийомами було ризиковано. Бійці рухалися з деякою затримкою, і, намагаючись уникнути чергового удару, частенько доводилося розраховувати хіба що на удачу.
Тепер персонажі реагують миттєво. Стало на порядок простіше скорочувати дистанцію до суперника, або, навпаки, йти із зони атаки. А вже ухиляючись від випадів стоячи на місці, зовсім здається сам собі Мухаммедом Алі — настільки тонко відчувається нахил корпусу і голови кожного бійця. Найбільше це повинні оцінити сумні за серією Five Nights - за бажання в UFC 2 можна проводити без п'яти хвилин боксерські поєдинки.

Втім, найпомітніше длялюбителів захисного стилю зміна - можливість парирувати атаку суперника, відразу ж захопивши його в клінч або миттєво перевівши бій у партер. Розрахувати момент складно, великий ризик так напоротися на удар, що бій відразу завершиться нокаутом, але результат того вартий. Поки ваш суперник розбереться, що сталося, ви йому вже обличчя розіб'єте або заломите руку.
Абсолютна перевага
Боротьба у партері була найскладнішим і суперечливим елементом у першій частині. Розібратися в складній системі захоплень і переміщень на підлозі, що вимагає викручувати стік хліще, ніж вStreet Fighter, виходило в одиниць. У новій грі система, на жаль, доступнішою не стала. Добре хоч ламати пальці, вимальовуючи стіком шалені фігури, більше не потрібно — всі захоплення та зміни позицій проводяться простим його нахилом.
Це дещо спрощує справу, але насправді легше не стає просто тому, що в самій боротьбі побільшало тонкощів. Якщо раніше один гравець починав якось викручуватись, іншому залишалося лише намагатися блокувати його переміщення. Тепер же можна зреагувати рухом у відповідь. Наприклад, поки верхній боєць намагається перейти з напівгарду в гард, нижній може перевернутися на живіт чи спробувати сісти. Чий рух буде закінчено першим, визначають багато чинників — від повноти смужки втоми до індивідуальних навичок бійця та стану його кінцівок.

Для тих, хто освоїв греплінг у першій частині, зміни винятково позитивні. Тактична глибина поєдинків із ними зростає у геометричній прогресії — майже будь-яку, навіть безнадійну ситуацію відтепер можна повернути на свою користь. Боротьба в партері вимагає і реакцію, і уважності, і знання плюсів і мінусів кожного положення. Коли варто блокувати рух суперника, коликраще переміщатися самому, а коли настав час прикласти супротивника ліктем по обличчю — це ціла наука.
Але новачкам вона з ходу не дасться. Потрібен годинник, а то й десятки годин, щоб навчитися непогано битися в партері. Терпіння вистачить небагатьом. Для новоприбулих бійців варто було б вигадати спрощену схему — це напрошувалося ще в першій частині.


Команда мрії
Втім, для ненависників партеру порятунок таки знайшовся – у грі дебютував аркадний режим Knockout Mode. Жодних захоплень, ніякого греплінга, навіть смужки втоми немає. Замість неї у бійців звична за файтингом шкала здоров'я. Мутузім один одного щосили — здоров'я зменшується. Закінчується матч обов'язковим жорстким нокаутом. Сутички виходять безглуздими, але швидкими, кривавими і веселими - відмінний вибір, якщо потрібно розважити не дуже досвідчених гостей.
Скинути кар'єру з рахунків не дозволяє лише одну цікаву новацію. Під час тренування є шанс травмуватися, і чим довше ви у спорті, тим вищий цей шанс. Часом це змушує понервуватись. На носі чемпіонський бій проти спеціаліста з греплінгу, а у вашого бійця кульгає захист у партері. Натиснути на тренуваннях, ризикуючи підірвати навички ще сильніше, або перестрахуватися і обійтися тим, що є? Подібний вибір вставатиме перед вами нерідко, і він додає матчам гостроти.

Все це дуже захоплююче, азарт спонукає виходити на октагон знову і знову, хочеться заробити ще очок, накупити ще карт. Якщо розпочати гру з цього режиму, про кар'єру можна не згадати. Єдиний серйозний мінус – неминучий дисбаланс. Деколи трапляються противники, яким просто більше пощастило. Арсенал прийомів у них смертоносніший, а голова куди міцніша за вашу. Програвати такимприкро, але бажання відігратися та підправити статистику спонукає знову кинутися у бій.

Якщо ж азарт вам далекий, завжди можна створити власне шоу, особисто призначити кард і взяти участь у матчах. Для справжніх фанатів UFC це, мабуть, має стати головною розвагою. До того ж ростер у грі просто величезний. Місце знайшлося не лише легендарним бійцям на кшталт Форреста Гріффіна та Бі-Джея Пенна, а й новачкам як колишній рестлер WWE Сі-Ем Панк. Та й українців цього разу вистачає. Крім доступного в першій частині Хабіба Нурмагомедова, можна зіграти за Рустама Хабілова, Руслана Магомедова та інших.
UFC 2 не має конкурентів. EA можуть випускати нові частини серії хоч щороку, взагалі нічого не змінюючи — фанати куплять, вибору у них все одно немає. Але видавництво обрало інший шлях. У UFC 2 доопрацьовано буквально кожен аспект. Фізика стала правдоподібнішою, графіка та анімація вийшли на новий рівень, боротьба в партері стала ще більш тактичною, а нові режими та величезний ростер можуть розтягнути задоволення від гри на роки.
По суті, лише однієї серйозної проблеми не вдалося позбутися — до новачків гра, як і раніше, ставиться недружелюбно. Тут навіть азами опанувати непросто, що вже говорити про захоплення і болючі. Опціональна спрощена схема управління грі точно не зашкодила б. Втім, це не скасовує того, що UFC 2 — страшенно красивий і, вибачте вже за банальність, розумний симулятор змішаних єдиноборств.

