Чому ігри стають казуальними

чому

Це природне рух у ігровій промисловості: виходити максимально широку аудиторію. Сучасні ігри від великих видавців повільно, але чітко позбавляються елементів покарання та негативних наслідків. Навіть смерть у Dark Souls далеко не така хардкорна, як може здаватися на перший погляд. Дослідження в ігровій індустрії вказують на те, що особливо американські геймери не люблять "складність і покарання", що пов'язано з американською системою освіти, де кожного учня вважають як "вільного мислителя". "Студенти не можуть помилятися або провалюватися." То чому ж ігри стають дедалі казуальнішими? Що ж, крім очевидного "виходу більш широку аудиторію", також це пов'язані з низкою інших причин.

Крім того, в ті часи більшість геймерів були молодими, а значить вони не могли регулярно купувати ігри, так що вони повинні були бути тривалими та реграбальним.

Крім цього не варто забувати і про те, що розробка ігор стала коштувати в 10-20 разів більше. Щоб закрити ці витрати, розробники прагнуть вийти на максимально широку аудиторію.

Хоча, звичайно, в індустрії залишалися ідеалісти, які прагнули зберегти олдскульні системи покарань за помилки, однак вони самі були покарані за те, що не змогли підлаштуватися до нових умов. Хіба це не іронічно?

Таким чином багато хто був наляканий, рідко хто наважувався ризикувати, побоюючись банкрутства – особливо в такій нестабільній, молодій індустрії. До чого ми дійшли? До музичних ігор. Коли музика зупиняється, гравці мають зайняти стільці. Той, кому не вистачило місця – випадає. На жаль, у нашому випадку ці ігри створюються для 8 гравців, а 10 стільців.

Ще один, не менш важливий фактор – зростання мультиплеєра. У минулому програш угрі не був таким принизливим як сьогодні. Коли ти програвав у грі проти ІІ – то це була звичайна справа. Ніхто не міг засудити вас і ви завжди могли виправдатися, сказавши, що це ж машина, а вона не робить помилок. Але сьогодні промисловість стала майже повністю спрямована на мультиплеер. а це означає, що якщо ви програєте, то ви програєте іншим людям, чому страждає роздуте його багатьох гравців. Тому, очевидно, що це не вихід. Ви завжди можете сказати: "але ж у MOBA одна зі сторін обов'язково програє!?". Це дійсно так. Однак у грі, де ще 3-4 гравці ви завжди можете розпустити соплі та нити, що саппорт не охороняв 24/7, мід не танкував, керрі не фармив достатньо і так далі.

Ці аспекти завжди залишатимуться в іграх, будь-то заради виправдання свого програшу, заспокоєння свого его чи звинувачення будь-кого. І, крім того, сьогодні немає жодного сенсу копіювати DOTA 2 чи League of Legends. Багато хто намагався і намагається і більшість провалюється. Але компанії побачили, що MOBA популярні, і вирішили відкусити шматок пирога, сподіваючись, що витратить 10 мільйонів, а зароблять мільярд.

Сьогодні змагальні та мультиплеєрні ігри створюються за простою схемою: створи максимально універсальний дизайн з максимальною кількістю "запасних шляхів", щоб поступово перейти до більш комплексної стадії гри. Фокусуйся на максимальній доступності та швидкому отриманні фана. Якщо гра стане популярною, гравці почнуть створювати в ній власну спільноту та скаржитися на баланс. Це той момент коли варто почати ускладнювати геймплей і робити його більш змагальним. А завдяки раніше встановленим "запасним шляхам" внести зміни можна буде без переробки всього проекту.

Сьогодні дуже часто можна зустріти слоган "легко восвоєння, складна для майстерності". На жаль, навряд чи у багатьох вистачає терпіння дійти рівня майстра у зв'язку з повторюваністю тих чи інших елементів. Але це явно вказує на те, що є пріоритетом.

Що ви думаєте про сучасні ігри та їх казуальність?