Цифровий світ «Охоронців» Роршах
Трохи більше місяця минуло з початку прокату «3», і творці спецефектів до фільму почали розкривати секрети своєї кухні. Сьогодні йтиметься про «рецепт» Роршаха.
Канадська компанія Intelligent Creatures створила 326 сцен із ефектами для стрічки Зака Снайдера. Одна тільки анімована маска Роршаха забезпечила роботою шістдесят фахівців, які вісім місяців працювали над створенням цього персонажа. 97% сцен із Роршахом включали повністю комп'ютерно анімовану голову персонажа. Лон Молнар, головний супервайзер IC, каже, що більшість працівників компанії вже були шанувальниками графічного роману Алана Мура, і звістка про майбутню роботу над кінопроектом викликала на студії пожвавлення — кожен хотів зробити більше, ніж потрібно.
— Щоб задовольнити всіх, включаючи Зака, кінокомпанію та фанатів роману, було важливо відтворити цей альтернативний світ якомога ближче до джерела, — каже Молнар. — Подивившись фільм, ви побачите, як дбайливо ми поставилися до персонажів, з яким коханням ми створювали кожного з них.

Над фільмом працювали дизайнер Алекс Макдауелл, чий послужний список включає такі проекти, як «Бійцівський клуб», «Особлива думка», «Чарлі та шоколадна фабрика» та супервайзер Джон ДеЖарден, який працював над трилогією «Матриці», «Фантастичною четвіркою» та «Людьми Ікс 3».
— У романі маска Роршаха створена з двох пластикових мембран з рідиною, що веде себе як лава, між ними — розповідає ДеЖарден. — Ми хотіли зберегти її властивості у фільмі. Але Зак вирішив, що маска буде цікавішою, якщо вона буде не пластиковою, а тканинною, з більш вираженою фактурою. А рідина б рухалася крізь неї.
Снайдер також вважав, що плями на масці Роршаха повинні мативсі відтінки сірого, а не бути графічними чорними плямами, як у романі. Саме таке бачення маски багато разів додало складнощів у її виконання. Зрештою, ДеЖарден і дизайнер по костюмах Майкл Уїлкінсон знайшли відповідний матеріал — латекс, який, крім тканинної фактури, надавав голові персонажа потрібну форму. Плями надрукували на матеріалі, щоб подивитися, як усе це виглядатиме. Оскільки актор не міг грати наосліп, йому зробили іншу маску з прорізами для очей, що дало аніматорам зовнішній вигляд голови та руху міміки. До маски приклеїли тридцять маркерів по 2 см у діаметрі, за допомогою яких аніматори потім могли розрахувати рух голови персонажа у кадрі. Коли персонаж Хейлі був далеко або в тіні, акторові одягали маску зі статичними плямами, щоб побачити, як вона має виглядати у реалі. Її ж використовували в сценах, де рухи плям не потрібні — маска застигала, коли Роршах знімав чи піднімав її.

У випадку з Роршахом головним завданням було створити повністю анімовану цифрову голову персонажа, яка ідеально вписалася б у фільм. Це включало складний процес сканування рухів актора Джекі Ірлі Хейлі та його міміки за допомогою технології motion track для подальшого включення їх до цифрової моделі. Процес цей включає накладання міток-маркерів на маску актора і подальше сканування її руху з опорою на них. Таким чином, маска Роршаха повторює вираз обличчя актора у кожній із сцен фільму. Але це ще не все! Потрібно також повторити всі рухи в епізоді: ракурс голови та загальні переміщення тіла актора у кадрі. Цей процес називається match-animation і є наступною синхронізацією руху анімованого об'єкта з реальним об'єктом у кадрі.
Тут аніматори зіткнулися зПроблемою: звичайне кіно знімається на 2D камеру, тому неможливо розрахувати віддаленість від неї об'єкта. Але у фахівців Intelligent Creatures був туз у рукаві – вони створили плагін, що дозволяє проектувати двовимірне зображення у тривимірне. Маркери дозволили відобразити зміну міміки актора під час діалогів, і в більшості сцен їх було достатньо, щоб повторити його рухи в епізоді. І лише великі плани вимагали справжнього тривимірного сканування маркерів.
Після цього аніматори Intelligent Creatures створили цифровий об'єкт, що повністю імітує фактуру тканини - аж до перетину ниток у полотні і волокон, що вибилися назовні. Це був дуже тривалий і складний процес, що включав двомірні об'єкти, а також плагіни для імітації хутра і тканини, тому що світло мало лежати на поверхні об'єкта абсолютно правдоподібно. Компанія вибрала програму Houdini, яка могла відрендерити тканину для великих планів максимально реалістично. Глядач не мав відволікатися на усвідомлення того, що бачить CG під час великих планів.

Чорнильні плями на обличчі персонажа представляли особливу складність у реалізації — вони відгукувалися на емоційний стан персонажа, напруженість сцени та довкілля. Над двовимірною анімацією плям працювали семеро фахівців. Спочатку плями анімували на площині для кожної сцени окремо, а потім її накладали на тривимірний об'єкт. Це дозволило у кожному окремому епізоді мати безперервний рух малюнка плям на масці. Фахівців також попросили підійти до анімації плям інтуїтивно, що дозволило зберегти те враження від імені Роршаха, що справляє його мальований у романі персонаж — цілком живий об'єкт, який вступає у спілкування з навколишнім світом.
Длястворення цих плям працівники студії звернулися до витоків графічного роману - вони змалювали їх з малюнків Дейва Гіббонса і постаралися зробити так, щоб при збігу сцен роману та фільму плями на обличчі Роршаха теж збігалися.
Для анімації розглядалися такі відомі пакети двовимірної анімації, як Adobe Flash та Toon Boom, але жоден із них не підійшов. Тому студія Intelligent Creatures розробила власне програмне забезпечення на основі Autodesk Maya. Цей плагін було зроблено так, щоб імітувати традиційні інструменти двовимірної анімації. Художники могли користуватися планшетами та пером так само, як звичайний художник-аніматор користується папером та олівцем. Це дало їм свободу творчості — вони малювали вручну кожен ключовий кадр без потреби переносити контрольні точки з попереднього. Нова програма дозволила аніматорам контролювати кожен вигин плям окремо - від контрольного кадру до контрольного кадру, всі вигини можна було редагувати вручну.

Але це було ще не все. Необхідно було надати анімації вигляду рідини, яка вбирається в тканину і зникає, поступово розчиняючись у ній.
Існуючі технології для імітації ефекту рідини полягали у створенні частинок різного розміру, що рухаються, для різних шарів анімації. Ці частинки також мали різну швидкість руху, та його анімація відбувалася різних комп'ютерах. Ефект рідини виходив дуже добрим, з одним але, що не дозволило використовувати цю технологію: виявилося, що ці краплі давали непередбачувані плями, і процесу був потрібен ручний контроль, що було занадто дорого, оскільки сцен з Роршахом у фільмі дуже багато. Фахівцям потрібно було зробити не менше 300 сцен середньою тривалістю 10 секунд. Ресурсів студії не вистачило б для потрібного обсягу роботи,тим паче що кожної сцени створювалося вп'ятеро більше анімації плям, ніж потрібно.
Тому фахівці Intelligent Creatures пішли своїм шляхом, вони створили свої частинки (цифровий шум), що змушували краї анімації розчинятися на площині і поступово сходити нанівець. Шум накладався двома шарами: висококонтрастним з явно вираженими деталями, і низькоконтрастним із слабкою деталізацією. Їх пофарбували у два різні кольори для подальшого додаткового використання. При цьому фактуру шуму можна було анімувати окремо згідно загальної динаміки сцени. Нова версія плям була розмита з обох боків за допомогою цього шуму, і до неї додали світіння. Після чого була також створена маска, створена з одного із шарів шуму. Її використовували, щоб додатково пом'якшити зовнішній вигляд плям. І тільки потім було використано дзеркало, що дозволяє відобразити анімацію на другу половину маски.
Особливу проблему представляли моменти, коли обличчя Роршаха ставало асиметричним. Для цих сцен була потрібна додаткова ручна анімація. Крім цього, були окремі частини плям, що вимагали додаткової, більш тонкої анімації. На них наклали ще один шар шуму з іншими установками. І ще один шар був використаний для того, щоб створити ефект чорнила на тканині, яка має свою фактуру. Для цього з двох шарів шуму було створено дві різні карти усунення. Одна рухала частини анімації вгору та вниз, а друга – вправо та вліво. Зсунута копія плям була додана в основну анімацію, і іноді вона виявлялася чіткіше, а іноді менш. Такий підхід до анімації частинок з різною швидкістю їхнього руху на різних шарах дав в результаті практично ідеальну імітацію рідини, яку за необхідності можна було повторно відтворити.

Потім анімація булавідрендерна так, що перетворилася на єдиний організм, і була перенесена на віртуальну площину, точки якої були співвіднесені з точками на тривимірному об'єкті, що повторює форму маски, одягненої в обличчя актора під час зйомки. Стратегія роздільної роботи над плямами та тривимірним об'єктом маски дозволяла 3D аніматорам спочатку повністю завершити роботу над побудовою, рухом та освітленням об'єкта в кожній сцені до того, як у модель буде внесено анімацію плям. Таким чином, робота над обличчям Роршаха велася паралельно.
Створення тривимірної маски була особливим завданням — її слід зробити так, щоб глядач не вважав її CG графікою, вона повинна виглядати гранично фотореалістично. Фахівцям потрібно було повторити світло, яке висвітлювало акторів під час зйомки кожної сцени з Роршахом, а також відтворити тінь від капелюха та інших об'єктів, які брали участь у сцені. Біла тканина створювала додаткові труднощі – зазвичай вона відбиває рефлекси з інших об'єктів навколо. Це змусило аніматорів використовувати безліч шарів із ледь вловимими кольоровими плямами, які включили до остаточної анімації обличчя персонажа. Майстрам 3D рендеру вдалося вписати маску в кожну сцену фільму так, що вона не випадає із загального освітлення та колірного балансу. Анімовану модель голови дбайливо вписали у кожен кадр фільму між реальними капелюхом та шарфом.
З усіх сцен з Роршахом самому ДеЖарден найбільше подобається одна з останніх:
— Гра Джекі видно крізь маску, — каже майстер. — Практично можна побачити його біль у цій сцені. Мені здається, що саме там персонаж вийшов особливо добре.
Більше новин і швидше, ніж на сайті, у Telegram-каналіСправжнє кіно. Підписуйтесь!