CivCity Rome
Жанр:city buildingВидавець:2K GamesРозробник:FireFly StudiosОфіційний сайт:CivCity: RomeМінімальні вимоги:CPU-1.6, 512 RAM, 64 videoРекомендовані вимоги:CPU-2.0. 512 RAM, 128 відео
Пропонуємо до вашої уваги огляд гри, ефектна і гучна назва якої (вона складена з частин двох відомих ігрового світу "тайтлів": CIVilization і SimCITY) викликало спочатку хвилюючі душевні резонанси. Та й видавець той самий, що й у четвертої "Цивілізації"! Створюється відразу передчуття того, як нам зараз, з "civilization-ним" підходом, покажуть нову і, безсумнівно, культову серію, яка значно перевершуватиме по геймплею іншу подібну містобудівну стратегію Glory of the Roman Empire. Проте таке передчуття оманливе: за підсумками тестування доводиться констатувати, що амбіції розробників нині подрібнювали. Те, що цілком могло стати двигуном "нової хвилі" віртуального містобудування - виявилося, на жаль, цілком пересічним продуктом. Так що якщо поставити в ряд CivCity: Rome та Glory навіть не знаєш, що краще вибрати.



Що відразу впадає в око, так це якась неповага з боку розробників до гравців. І подібне відчуття створюється протягом усієї гри, починаючи з навчального режиму (tutorial), який, у свою чергу, представлений кількома десятками сторінок, що перегортаються, що містять основну інформацію по грі. Відповідно, щоб повністю розібратися в грі всі ці сторінки потрібно послідовно прочитати, але це півбіди. Біда в тому, що докласти набутих навичок у повному обсязі все одно не вийде - скрізь існують якісь безглузді обмеження. При цьому пропустити режимтренувань і перейти до основної кампанії - не можна, хоча і в "туторіалі" немає фактично нічого такого, чого не знав би більш-менш досвідчений геймер, що спеціалізується на таких стратегіях. Адже відповіді на питання, що виникають під час ігрового процесу, легко можна знайти у спеціальній довідковій системі, інтегрованій у саму CivCity. Скажу також кілька слів про цю систему: матеріал у ній викладений, звичайно, дуже барвисто, але які факти в ній відносяться до ігрової реальності, а які до загальнолюдської - сказати часто важко.
У такому ж безладному стилі витримана і вся концепція. З одного боку, проста і ясна (якщо не вдаватися до подробиць), з іншого - часом вона постає ящиком Пандори (відповідно, якщо спробувати розібратися ґрунтовно в геймплей). Ось скажіть: чому, наприклад, будиночок відмовляється покращуватись, посилаючись на нестачу води, а в той же момент криниця стоїть навпроти? Це так і потрібно чи це глюк в ігровій логіці (благо їх в історії міських симуляторів бувало чимало)? Чому гра побудована таким чином, де можна за хвилину все підготувати до фінального "акорду", а потім сидіти і три хвилини чекати, поки все здійсниться, причому в режимі триразово прискореного часу (є три швидкості та режим паузи)? Може, це така негласна змова з міжнародними виробниками кави, які побажали привчити гравців постійно прикрашати хвилини очікування? Зовсім уже вводять у зневіру сцени на кшталт тієї, коли виявив, що весь час, поки я проходив чергову місію, парочка хатин з дроворубами "робила" дерево, яким, виявилося, забиті всі склади і яке нікуди діти. Уявляєте? Ні використати, ні продати. Особливості економічної системи? Звичайно. Але функція, що зменшує реалізм у подібномупроект - це, на наш погляд, нечесно.
На відміну від Glory, що сильно прив'язалася до німецьких "дорогобудівних" стратіжних принципів - CivCity пішла своїм оригінальним шляхом. Зокрема, радикально спростивши економіку шляхом повної відмови від використання ресурсів, що видобуваються та виробляються, у прямому вигляді. Тобто, що б ви не хотіли побудувати - чергову стрічку дороги, крихітний кущик чи храм Юпітера - коштуватиме вам це буде виключно динаріїв (це такий римський гріш). У скарбницю динарії потрапляють виключно як податок із житлових будівель та дохід від торгівлі. Витрачаються динарії, крім будівництва, ще й на зарплати (рівень усіх зарплат регулюється одним-єдиним важелем, і представлені вони всі однією-єдиною цифрою). Кому платиться зарплата, не зовсім зрозуміло - адже не рабам же (яких у явному вигляді ні). Невже всім співробітникам усіх виробництв, як за соціалізму?
Коли динарії закінчуються, Рим може дати вам позику або навіть кілька, але вже після цього банкрутство означає провал місії. Щоб цього не сталося, слід стежити за зростанням житлових будівель, на які не потрібно витрачатися. Вони ростуть власними силами, у міру того, як їх власники отримують доступ до нових благ. Спочатку до води, далі до їжі, потім до одягу, ліжок, оливкової олії, релігійних споруд тощо. Таким чином, усі подібні ресурси, накопичуючись на складах та в коморах, потрібні не нам, як меру, а нашим підопічним для саморозвитку. При цьому є складнощі і з доставкою їх споживачеві - недостатньо просто мати ресурс, щоб мешканець кожного конкретного житла міг його отримати, потрібно щоб він був досяганий в межах певного радіусу. Що змушує заздалегідь серйозно замислюватися про планування житлових районів, відшукувати, так би мовити, у них свій стиль.в іншому випадку ресурси будуть не затребувані.



Є, втім, і ресурси, які в місті зовсім не потрібні - камінь, наприклад, і дерево. Хоч як це дивно, але це так. Ними ж можна просто торгувати, але, на жаль, тільки у випадку, якщо є з кимось. Якщо поряд буде Рим, який продає зерно і купує камінь, це означатиме, що вам пощастило - обмінюючи камінь на зерно, ви зможете пекти хліб, ну а каменоломні власними силами доставлятимуть вам нові "порції", так що можете вважати, що місія пройдено. Якщо немає по сусідству нікого, кому було б потрібний певний ресурс, можете навіть не добувати/виробляти.
Таким чином, розвиток зводиться до підтримки позитивного балансу фінансів та нарощування кількості благ та ресурсів, доступних громадянам, шляхом відкриття нових виробництв, а також споруд іншого призначення. Щоб одержати вино, потрібно побудувати виноградники та окремо давильні. Для м'яса - козячу ферму та будиночок м'ясника. Релігію забезпечують храми різних богів, розваги – таверни, театри та арени. Соціальну активність - медичні заклади та школи. Навіть естетиці є місце - сади та кипарисові алеї навколо статуй та тріумфальних арок підвищують один із чотирьох повзунків "цивілізованості", на відсутність якої скаржаться громадяни, якщо не приділяти належної їй уваги. А якщо громадяни скаржаться - це означає "мінуси", що накопичуються в скарбничці під назвою "привабливості міста для мешканців", за підсумковими результатами якої відбувається еміграція або імміграція населення (підрегулювати привабливість можна рівнем зарплат, годівлі та робочого часу). Цікаво, що зовсім не обов'язково тримати привабливість максимальною – найчастіше скорочення населення міста йде йому лише на користь. Гірше інше – системазайнятість населення. Видимість роботи та потреба в ній досить каламутні. То у вас надлишок безробітних, то нікому працювати, а причини цього досить незрозумілі (та й тонкого налаштування немає - наприклад, тимчасово відключити діючу будівлю неможливо). Причому напевно, після завзятих годин гри прийде прозріння, чому ж так, а не інакше, але у спрощеному, орієнтованому на звичайного гравця симуляторі (яким CivCity безперечно є), на наш погляд, подібні базові схеми повинні бути кристально зрозумілі з самого початку.
Так само як і розуміння того, чому засіки в одну хвилину ломляться від запасів, а за хвилину вже порожні. Все ж таки гра подібного жанру повинна бути зрозумілою, а не являти собою "чорну скриньку". А інакше, як зорієнтуватися, наприклад, у "дереві покращень" (які протікають поза прив'язкою до міста, в окремо виведеній функції)? Зрозуміло, що збільшити вихід м'яса на 50% буде непогано і робити це треба насамперед... а от наскільки корисно буде збільшити швидкість руху дорогами на 10%? Особливо в умовах, коли не зовсім зрозумілий список всього, які функції виконують у CivCity дороги і не зовсім зрозуміло, який фактор "встигання" за часом у суспільних та особистих справах громадян? У пошуках відповідей на всі ці питання був навіть переритий весь контент на дисках гри - раптом там причаївся якийсь PDF з жирненькою детальною інструкцією? На жаль, все, що там виявилося, це ... невеликий список "найбільш популярних питань" прямо в самому readme, по сусідству з системними вимогами та іншим. Питання-відповіді на кшталт "а чому я не бачу заколотів і пожеж" - "тому що вони тільки в "hard"-режимі гри" - наштовхують на думку, що інструкції не існує не тільки в електронному вигляді, а й у жодному. Сумно.
Пожежі, до речі, у цій грі зупиняють придопомоги пожежних вишок. Бродячих левів – за допомогою охоронних вишок. Є для розвинених міст та кам'яні стіни з кам'яними вежами та воротами. З ворогами борються керовані, як у RTS, піші війська аж цілих двох різновидів: мечники та копійники. Але це на локальній карті вони так б'ються, а якщо їх "відпустити" на глобальну карту, то воювати і захоплювати міста суперників вони будуть повністю самостійно. "Військова тема" - примочка явно не основна у грі, вона зроблена видно просто "щоб був ще один аспект" для галочки.
Аспектів, до речі, взагалі досить багато різних - з розвитком, життя CivCity виявляється куди більш різнобічним, ніж здається на перших рівнях. Ви зможете, наприклад, будувати міста, розділені річкою, з'єднуючи їх частини мостами та переправами. Зможете будувати системи водопостачання на основі акведуків та цистерн. Радувати городян яскравими та жорстокими шоу, крім Колізеїв та гладіаторів, є такі досить екзотичні для масового сприйняття Риму речі, як "станція утримання слонів" (жирафів, крокодилів). Нарешті, як головний аспект, нам доступні для будівництва сім Чудес Світу, що особливо тішать мешканців і особисто вас штучні мегапроекти. Прикро лише те, що позмагатися з друзями не вдасться – мультиплеєра у грі немає. А проходження досить довгої кампанії, що не надто відрізняється від виконання окремих місій, при всій різниці завдань все одно передбачає від вас будівництво одного і того ж міста знову і знову. Це захоплює спочатку за рахунок того, що кожне наступне місто, якщо ви вчитеся на своїх помилках - вдається все краще та краще. Але перестає приносити щастя, як тільки ви намацаєте собі правильні схеми розвитку і станете їх дотримуватися.



Звуковий супровід тежзаслуговує на кілька слів. Музика - просто геніальна, на мій погляд, і точно відповідає атмосфері гри, - то з'являється, то пропадає відповідно до якихось своїх власних правил. Мешканці, озвучені дуже добре – з інтонаціями, різними голосами – раз у раз подають репліки різного роду. Постійно звучить і голос радника. Єдиний великий мінус у тому, що його повідомлення, дуже корисні, ніяк не дублюються в текстовому вигляді, а англійську з голосу розуміє поки далеко не кожен.
Отже: гра дуже цікава, але при цьому надзвичайно суперечлива. Вона набагато ближча до відчуття "реального Риму" (на практиці розумієш, що означає "долучити до цивілізації", "зробити з місцевого населення - Справжніх Римлян"), ніж будь-яка з конкурентів, але при цьому досить далеко стоїть від традиційного уявлення - яким має бути "симулятор міста". Це безперечно гра, яка могла б бути чимось більшим, ніж є. Це гра, в якій явно не встигли закінчити багато того, що замислювалося, а багато того, що є, не встигли відшліфувати. Як не парадоксально, але досліджувати її таки тягне, а захопитися цим процесом простіше простого.