Динамічний батчінг

Про динамічний батчінг небагато:

900 вертексів (не трикутників, GPU потрібні вертекси, а не триси) — це максимальна кількість вертексів у міші після бачтингу, тобто міше, зібраного з мішів з однаковим матеріалом. Але це не означає, що взагалі максимум 900 вертексів можна бачити, двигун збере ще один меш невеликий 900 вертексів і відправить його на рендер.

300 вертексів - це максимальна кількість вертексів для міша, щоб піддати його динамічному батчингу, при цьому шейдер повинен використовувати тільки позицію вертексу, його нормаль і UV-координату, не більше.

180 вертексів - якщо шейдер використовує додатково ще одну UV-координату та тангенси.

Небажано використовувати масштабування об'єктів. (Докладніше у посиланні зверху)

Плюс якщо потрібен динамічний батчінг, то не можна використовувати багатопрохідні шейдери.

Ще як показує практика, якщо шейдер використовує тангенси для нормал мапінгу, то динамічний батчинг перестає працювати скільки б вертексів у міші не було.

Може хтось ще знає щось цікаве?

Але питання трохи не про це. Художник зробив ефект вибуху. На одній сцені він потребував 8 DC, а решта 100 DC бачилися. Використовуючи той же вибух в іншій сцені він взагалі не бачив і DC виростало на всі 120 DC. Позбавившись всіх джерел світло, крім одного directional, вдалося домогтися що співвідношення батченних і небатченних DC стало 50 на 50.

Хтось стикався з таким? Чи є ще нюанси використання динамічного батчингу?