Дитячий садок №5
Рухливі ігри для дітей – основний інструмент пізнання малюком цього світу та найпотужніший фактор зростання. Рух – природний стан будь-якої дитини, що не спить. Діти, яким створені умови для руху, фізичних вправ та ігор, більш гармонійно розвинені. Вони краще ростуть, вони здоровіші за своїх малорухливих однолітків. Це зрозуміло. При фізичних навантаженнях посилюється обмін речовин. Кров переносить будівельний матеріал, кисень. У грі тренується спритність, витривалість, напрацьовується сила, тренується вестибулярний апарат. Нервові закінчення одержують масу нових імпульсів. Мозок переробляє колосальну кількість інформації. Працюють та взаємодіють усі системи – зір, слух, дотик. У мозку формуються точні імпульси, що наказують зробити необхідний рух.
Діти утворюють коло, стаючи обличчям для його центру.
Вибирається ведучий, який бере "хустку" і починає бігати по колу.
Завдання ведучого, назвемо його - інструктор з водіння, - непомітно підкинути хустинку під ноги комусь із тих, хто стоїть у колі, обіжняти повне коло і торкнутися гравця з "хусткою".
Якщо йому це вдається, то гравець сідає у центр кола, а ведучий продовжує гру.
Якщо гравець помічає підкинуту хустинку, він кидається за ведучим, намагаючись його наздогнати (але не біжить назустріч з іншого боку). Гравець повинен наздогнати ведучого до того, як той стане на його місце, що звільнилося.
Якщо ведучому вдається стати місце гравця до того, як той його наздожене, він стає гравцем, а гравець стає ведучим.
Якщо гравець наздоганяє ведучого, ведучий сідає в коло, всі гравці, що сидять у колі, повертаються в коло, а гравець, що наздогнав, стає ведучим.
Грають парами. Кожен із гравців отримуємотузку однакової довжини із суперником. Мотузка заправляється за пояс штанів, так щоб 23 звисали ззаду на кшталт хвоста. Кожен із гравців повинен відібрати хвіст у противника, одночасно не віддавши свій. Під час гри не можна штовхатися, битися, хапати руками за все, окрім хвоста, ставити підніжки.
Переможець той, хто забрав хвіст у супротивника, але врятував свій.
Можна грати з одним м'ячем, можна з двома і більше (за кількістю гравців) – все за бажанням гравців. Найкраща кількість гравців, на наш погляд – не більше 4-х, оптимально – двоє, щоб у дитини краще розвивався дух змагання, бажання стати переможцем.
Отже, на деякій відстані від стіни, на землі креслиться лінія, з якої починається гра. Можна на відстані одного кроку (на відстані від стінки) накреслити ще кілька ліній. Гравці стають першою від стінки лінію. Перший гравець кидає м'яч об стінку і потім повинен упіймати його, не сходячи з місця. Якщо йому це вдалося, він робить крок назад і кидає з другої лінії. І так далі, поки не зможе зловити м'яч. Після того, як попередній гравець упустив м'яч, у гру вступає наступний гравець.
Виграє той, хто перший дістався останньої лінії та впіймав на ній м'яч.
Допоможіть дитині з вибором м'яча, майданчики для гри, можна коригувати правила, наприклад, допустити, щоб дитина змогла робити крок або два з того місця, від якого кидала, або відскок м'яча від землі.
Ведучий відвертається, інші гравці хаотично переміщаються майданчиком, зображуючи «море». Ведучий вимовляє: «Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська постать дома замри!». У цей момент гравці повинні прийняти позу якоїсь морської тварини і завмерти. Сміятися і ворушитися не можна. Ведучий підходить до будь-якого гравця таторкається до нього. Тоді обраний гравець має зобразити, кого він показує. Завдання ведучого – відгадати, що за морську фігуру зображує гравець.
Рухлива гра «Гусі-лебеді»З числа гравців вибирається вовк і пастух. Інші діти – гуси. З одного боку майданчика проводиться межа, за яку знаходяться гуси. Це їхній будиночок. Збоку окресліть місце – лігво вовка. Пастух виганяє гусей пастись на луг. Гуси ходять, щипають траву, літають. При цьому вони нахиляються, витягають шию, а коли літають – розпрямляють руки убік. Потім пастух каже: Гуси, гуси!
Гуси зупиняються і відповідають хором:
Пастух. Їсти хочете?
Пастух. То летіть!
Гуси. Ні ні ні.
Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!
Пастух. Ну, летіть як хочете, тільки крила бережіть!
Гуси витягають руки убік і летять через луг додому. А вовк, почувши гусей, вибігає зі свого лігва, намагаючись когось упіймати (доторкнутися рукою). Спійманий гусей вовк веде до себе додому. Після 3-4х пробіжок підраховуються впіймані гуси. Потім вибираються нові пастух і вовк, і гра триває.
Рухлива гра «Струмок»
Гравці стають один за одним парами, беруться за руки та тримають їх високо над головою. Зі зчеплених рук виходить довгий коридор. Той гравець, що залишився без пари, йде до «витоку» струмка і, проходячи під зчепленими руками, шукає пару. Взявшись за руки, нова пара пробирається в кінець коридору, а той, чию пару розбили, іде на початок струмка. І, проходячи під зчепленими руками, веде із собою того, кого він вибрав. Так «ручок» рухається довго і безперервно.
Рухлива гра «Кільце»
Вибирається ведучий. Усі гравці сідають на лаву, беруть колечко (замість)нього може бути і гудзик). Діти тримають руки «півником» на колінах. Ведучий стоїть перед гравцями, в руках у нього кільце. Потім він підходить до кожного, торкається долонь учасників і комусь одному кладе колечко. Далі каже: «Кільце, кільце, вийди на ганок». У цей час кожен учасник гри намагається втримати того, у кого колечко, але ніхто не знає, у кого воно. Якщо гравець із кільцем виривається, то він стає ведучим.
Рухлива гра «Бездомний заєць»
З-поміж гравців вибирається мисливець і бездомний заєць. Інші гравці-зайці креслять собі кола, і кожен стає у свій. Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, якщо забіжить у якесь коло. Тоді заєць, що стояв у колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним і мисливець буде тепер полювати на нього. Як тільки мисливець упіймав зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць – мисливцем.
Рухлива гра «Кішки та мишки»
Учасники цієї гри, у кількості до 25 і більше, без різниці статі, висувають одного з однолітків у ролі мишки та інших двох у ролі кішок.
Інші діти беруть один одного за руки і утворюють незамкнене коло, в одному місці якого два сусідні учасники опускають по одній зі своїх рук, утворюючи таким чином рід відкритих «воріт», при чому кішкам дозволяється проникнення в коло виключно через ці «ворота» , мишці ж, крім того, ще через усі інші проміжки, що утворюються між дітьми.
Гра ця заснована на тому, що кішки прагнуть будь-що-будь зловити мишку; Як тільки це сталося, троє цих найбільш активних учасників беруться за руки і примикають до інших для утворення того ж кола, причому їм на змінувисуваються нові мишка і кішки і т. д. доти, доки всі діти не спонукають у цих ролях.
Рухлива гра «Коні»
Учасників може бути будь-яка кількість.
Діти зростання розміщуються на одній лінії, в одну шеренгу, і поділяються, починаючи з крайнього, на групи, до складу якої входить по чотири учасники.
Одна з груп зветься корінників і утримує за собою раз захоплене місце; ліворуч і праворуч до них примикають дві групи пристяжних. В останні групи входять кучери.
Після того, як всі розмістилися таким чином, кучери знімають з себе пояси, простягають їх за пояси учасників групи коренників, захоплюючи обидва кінці пояса правою рукою таким чином, щоб пряжка пояса опинилася між вказівним та великим пальцями, а протилежний кінець поясу між середнім та вказівним. пальцями; завдяки такому захопленню пояса пальцями правої руки, можна завжди швидко вийняти його.
Для більшого порядку в грі який-небудь старший обирається «господарем трійок». За сигналом, даним їм, «трійки» починають виступати, спочатку повільно рухаючись вперед, потім поступово прискорюючи кроки, пускаються бігом в одному напрямку, потім вони поступово змінюють цей напрямок і розсипаються на всі боки, за новим наказом господаря.
Як тільки «господар трійок» закричить: «коні, в різні боки!», кучера негайно звільняють пояси, переплетені з поясами корінників, і коні, що звільнилися, швидко кидаються в різні боки.
Через деякий час, господар знову командує «кучера, скуштуйте коней!». Після цього окрику кучера беруть один одного за руки, утворюючи ланцюг, і починають рухатися з одного кінця кімнати або двору, що є місцем для гри, в протилежний,заганяючи туди також коней.
Рухлива гра «Зайчик»
Діти, які беруть участь у грі, всі, за винятком одного, встановлюються кругом, звертаючи своїх осіб до центру кола. Руки свої вони складають за спиною, передаючи таким чином один одному м'ячик, який і служить зайчиком.
Один із учасників, що розташувався у самому колі, прагне при передачі м'ячика з рук в руки захопити його, причому він має право вимагати від кожного учасника, щоб той показав йому свої руки.
Щойно він помітить у когось м'ячик чи хтось із дітей по неуважності впустить його, він підхоплює м'ячик і стає на місце потерпілого, а той входить у коло, змінюючись з ним ролями.
Той, хто перебуває в колі, називається «провідний»; Тільки-но він виявиться спиною до того з учасників, який опанував м'ячем, йому здається право торкнутися ним спини «ведучого», тобто заплямувати його, причому пляма дозволяється лише в спину, а не в якесь інше місце.
Заплямований підхоплює м'яч і кидається слідом за тим, хто його заплямував; при великій спритності він реваншується, тобто намагається його заплямувати; за успіху вони обмінюються ролями.
У тому випадку, якщо йому не вдається наздогнати супротивника, він знову вирушає в середину кола і стає, як і раніше, ведучим.
Рухлива гра «Вовк і вівці»
Діти збираються у дворі на відкритому повітрі або у великій кімнаті і, за жеребом, призначають одного з учасників пастухом, іншого вовком, а інші залишаються в ролі овець.
На обох кінцях двору або класної кімнати, що служать місцем для гри, відмежовуються майданчики, що мають 3-4 кроки завширшки і звані загонами.
Простір, що знаходиться між обома загонами, носить назвуполя, причому на одній із сторін його відокремлюють рисою невеликий простір, що служить лігвищем для вовка.
Після цього вівці розміщуються в одному із загонів, а пастух стає в полі поблизу загону.
Вовк, що влаштувався в лігвищі, пропонує пастуху погнати стадо овець у поле, а сам у цей час намагається схопити якусь із них і залучити до свого лігвища. Пастух при цьому щосили намагається захистити овець, що прямують у протилежний загін, від вовка, але це йому не завжди вдається, якщо вовк відрізняється спритністю. Спіймана вівця стає помічницею вовка. Після цього вовк знову звертається до пастуха зі словами: "перегони стадо в полі", і при виконанні цієї вимоги, разом зі своїм помічником намагається затримати овець, що біжать до протилежного загону.
Мало-помалу кількість помічників вовка поступово збільшується, і він щоразу разом з ними продовжує виходити на полювання за вівцями.
Гра може продовжуватися доти, доки вовк не зловить усіх овець; якщо ж діти втомляться, особливо у тому випадку, коли їхнє число дуже велике, гру можна призупинити і раніше.
Для правильного ведення гри потрібно дотримання відомих правил, які, між іншим, у тому, що вовк не повинен залишати логотиви до тих пір, поки вівці не вийдуть зі свого загону і не рушать у напрямку до протилежного.
Вовку не надається права забиратися в загін, він може ловити овець лише в полі, тобто в просторі, що відокремлює обидва загони.
Спіймана вівця повинна підкоритися своїй долі і стати помічницею вовка, допомагаючи йому під час упіймання нових здобич, причому помічники зазвичай беруться за руки, утворюючи ланцюг і затримуючи, таким чином, овець, що потрапляють.
Рухлива гра «Третій зайвий»
Кількість гравців необмежено, якнайбільше. Усі встають у коло обличчям, попарно – одна людина, а за спиною інша. Одна пара стає ведучою - один із пари біжить, інший наздоганяє. Бігають зовнішнім колом. Той, хто тікає, може врятуватися від погоні, ставши до будь-якої пари третім. Вставати потрібно перед першим гравцем пари, тоді гравець, що стоїть у нього за спиною, стає третім, третім зайвим і повинен тікати від погоні. Той, кого наздожене і торкнеться «ляпа», сам ставати «ляпою» і тепер має наздоганяти. Грають, поки не набридне.