Довідник протосу йдемо в «4 гейти»

Отже, всі ми знаємо, що білд із чотирьох гейтів (4Gate) існує і є досить непоганою річчю, чи не так? Щоправда, він уже не так вселяє жах у серця супротивників, як у ті часи, коли ним тільки починали користуватися: багато гравців уже пристосувалися до цього білда, і тепер можуть давати йому належну відсіч. Проте подібного роду тактика є гарною зброєю, і кожен протос повинен мати її у своєму арсеналі. А для людини, яка робить свої перші кроки в іграх за цю расу, білд із чотирьох гейтів має стати одним із перших прикладів агресивного білда, який йому слід вивчити.

У першій частині цього гіда ми приділимо увагу основним поняттям білда 4Gate (опишемо загалом порядок розвитку тощо), щоб навіть новачок зрозумів, про що йдеться. Після цього я проведу вже детальніший покроковий аналіз для просунутих гравців, в якому приділю увагу «ювелірним» змінам і різним хитрощам при грі проти всіх трьох рас. Коротко зупинюся також на тому, як на будівництво білда впливають різні карти: одні можуть збільшувати його потенціал, інші ж навпаки – оголювати слабкі місця. На кожній карті можуть бути використані невеликі хитрощі для успішного розвитку білда. Про них ми також поговоримо.

йдемо

Для тих, хто не знає, розповідаю: білд із чотирьох гейтів – це вкрай агресивний білд, єдиною метою якого є швидке та повне знищення ворога, як наслідок, що призводить до перемоги у грі. Якщо ж швидкий дебют не виходить, то 4Gate можна відмінно використовувати для постійних «укусів» суперника, тоді як основна атака набирає сили, трохи відкладаючись у часі.

Взагалі, навіть якщо ви втратите всю свою армію в марних спробах розбитисупротивника при тактиці 4Gate, то це все одно набагато краще, ніж просто викинути білий прапор: сам факт, що у вас вже є чотири гейти - це непряме свідчення як найкращого технічного, так і економічного розвитку. Не має значення, програєте ви чи виграєте: зате вивчіть новий підхід до ведення гри, який може стати в нагоді в майбутньому. Зараз я розповім вам про два методи розгортання такого білда. Перший - це стандартний агресивний метод, що вимагає гри ва-банк для будівництва чотирьох гейтів. Найчастіше він використовується проти протосів.

Даний метод може бути використаний і в грі проти теранів, але це не буде найкращим рішенням. А проти зергів про нього взагалі краще забути. Другий метод розгортання білда «зав'язаний» на вартових (Sentry). Ось його найчастіше і вибирають у поєдинках проти теранів та зергів.

Для цього конкретного методу не так важливий сам порядок будівництва білда, як таймінг, а також кількість вартових, яку ви можете зробити і силових полів, які можете створити. Ось це дві основні речі. Використання вартових у 4Gate проти протосів – це не найкраща ідея. І якщо ви, мої друзі, так робите, то запам'ятайте, що ви робите неправильно. У грі проти протосів вам потрібні тільки сталкери, сталкери, і може бути ще трохи сталкерів разом із зилотами, яких можна буде кинути в бій, якщо у вас станеться брак газу.

йдемо

  • 6-9 (тут і далі - бойовий ліміт) - робітники (Probe, вони ж зонди, вони ж «пробки»)
  • 9 пілон
  • 10 хронобуст двох робітників
  • 12 Брама (Gateway)
  • 12 хронобуст двох робітників
  • 14 асимілятор (Assimilator)
  • 16 пілон і негайно відправте 3 робочих на газ
  • 16 кібернетичне ядро ​​(Cybernetics Core, воно ж «кібернетка»)
  • 17 зилот

На той час, коли закінчиться кібернетка, має накопичитися 3 хронобусти — першим з них бустим сталкера (після того, як добудується зилот), далі будемо вивчення варпгейтів.

  • 21/22 сталкер. Припиняємо створювати робітників після 24 ліміту
  • 24 будуємо 3 гейти і не забуваємо бустити вивчення варпгейтів
  • 24 сталкер
  • 26 проксі пілон
  • 26 будуємо 4 сталкери та атакуємо!
  • 34 пілон (якщо не було втрат за лімітом)
  • 34 будуємо 4 зилота

Це був агресивний метод розгортання білда із чотирьох гейтів. Нижче ми розглянемо варіант будівництва білда, заснований на вартових (який краще підходить у грі проти теранів та зергів), і дізнаємося, як з його допомогою здобути перемогу.

Цей білд повторює білд для гри PVP до моменту побудови першого зилота. У грі проти теранів ви можете натомість зилота побудувати сталкера. У грі проти зергів - відкласти будівництво зилота, а натомість спочатку обзавестися другим асимілятором. Розглянемо варіант гри проти теранів:

  • 9 робітники
  • 10 хронобуст двох робітників
  • 12 гейт
  • 12 хронобуст двох робітників
  • 14 асимілятор
  • 16 пілон і негайно відправте 3 робочих на газ
  • 16 кібернетка
  • Щойно дозволять мінерали, негайно розробляйте другий газ.
  • 17 асимілятор
  • 17 зилот (опціонально; у разі гри проти терану)
  • 20 годинний (якщо пропустили будівництво зилота - то сталкер)
  • 22 пілон
  • 24 годинний (потрібно розвинутися хоча б до трьох вартових проти теранів; до 5 або 6 - проти зергів)
  • приблизно 26: будуємо три гейти

Не палимося

Найчастіше сам по собі білд із чотирьох гейтів не відкриває вам прямої безперешкодноїдороги до перемоги у грі. Якщо противник у якийсь момент розуміє, що ви розвиваєтеся саме для такого білда, він може організувати ефективний захист. Саме тому вам потрібно всіма силами постаратися приспати пильність суперника, щоб той ніколи не запідозрив вас у такому розвитку. Коли ворог увірує, що ви не будуєте 4Gate, він може послабити оборону, дозволивши вам таким чином щодо легко провести атаку по центру.

Як правило, найкращий спосіб приховати свої дії – це припинити розвідувальні дії супротивника. У грі PvZ це означає, що вам потрібно охороняти не тільки верх своєї рампи, але ще сталкером або годинниковим патрулювати підйом (кліф), щоб мати можливість оперативно зняти оверлорда, якщо той спробує проникнути на вашу базу. У грі PvT вам постійно необхідно остерігатися сканів теранів, тому, по можливості, постарайтеся розосередити всі свої гейти.

Розмістіть два гейти в одному місці, і ще два - десь в іншому: це знизить ймовірність їх виявлення під час сканування. Також висуньте якнайдалі вперед сталкера, щоб робітник (КСМ, SCV) терану не зміг забігти до вас на базу і дізнатися, як там справи.

У грі PvP переконайтеся, що повністю очистили свою базу від ворожих робітників. У нижніх ігрових лігах це навіть не так може стати в нагоді при маскуванні свого білда з чотирьох гейтів, скільки буде корисним для подолання захисту ворога. У більш високих ігрових лігах у цьому вже з'являється якийсь елемент хитрості: щоб приспати пильність ворога, ви можете поставити другий газовий гейзер перед ворожим робітником, а потім скасувати його будівництво або просто не вести з нього видобуток. А після цього можна спокійно піти на базу супротивника для збирання кривавого врожаю. У грі проти зергів цеможна зробити на один крок пізніше, зробивши скасування будівництва нексусу.

довідник

Будуйте нексус і починайте будувати стіну, як за нормального розвитку. Якщо суперник повірить у це, то він майже не концентруватиметься на власному захисті. А за цим нексусом у вас стоятиме напоготові чотири гейти. Коли будівництво нексусу наближається до завершення, ви пересуваєте свою армію по карті і використовуєте робітника, який швидше за все залишався непоміченим, щоб побудувати пілон.

Як тільки ви скасували будівництво нексусу, використовуйте отримані 300 мінералів для негайного варпа юнітів і починайте атаку без найменшого зволікання. Швидше за все, ваш суперник-зерг уже проковтнув наживку, і у нього недостатньо «батігів» та юнітів для захисту. Тому дуже ймовірно, що він уже приготувався написати вам good game.

гейти

Робочий та пілон

Напевно, найважливіша частина гри з білдом з чотирьох гейтів (навіть ще важливіша, ніж згодом здивувати супротивника наявністю такого білда) – це в потрібний час і в потрібному місці побудувати проксі-пілон і стежити за тим, щоб робітник, яким цей проксі- пілон будується, перебував у безпеці. Те, наскільки уважно ви стежите за робітником – це, можливо, одна з найважливіших складових гри PvP. Оскільки якщо ви помилитеся, то ризикуєте стати жертвою нескінченних силових полів вартових і дуже відстати в технічному розвитку.

У грі PvP головним завданням для робітників є виростити хоча б два пілони біля підніжжя рампи суперника і ще один – на самій рампі. Мета цього полягає в тому, щоб ваші пілони знаходилися якомога ближче до варп противника. Таким чином, ви зможете швидше мобілізувати підкріплення для своєї армії, покликане нівелювати перевагу ворога у захисті.

Витакож зможете отримати спостереження за верхом рампи, що дозволить вам варпити війська прямо там і провести пряму атаку на вартових. Крім того, дуже малоймовірно, що в цей час у вашого суперника буде понад три бойові юніти. А це означає, що у них піде чимало часу на те, щоб зруйнувати ваші два пілони, в той час, як третій пілон стоятиме в цілості та безпеці (звичайно ж, якщо ви змогли його побудувати на рампі).

Розмістити пілон на ворожій рампі може виявитися не так і легко, але якщо ви впораєтеся з цією роботою - то отримаєте чималу перевагу в грі. Для цього першими потрібно атакувати рампу сталкером і зилотом (відразу після того, як у вас буде вже три гейти). Прямо за ними ви проводите робітника, а штучний інтелект (AI) сам скоординує інші ваші юніти. Коли робітник дістанеться до верху рампи, починайте якнайшвидше створювати пілон (а по можливості два), і при цьому постарайтеся зберегти своїх сталкера і зилота.

йдемо

На цей момент гри у суперника навряд чи буде така кількість юнітів, як і у вас. Але всі вони знаходяться в безпосередній близькості один від одного, тому зможуть швидко згрупуватись і дати вам відсіч. Тому в такій ситуації вам важливий буквально кожен молодик. У високих ігрових лігах гравці зазвичай частіше відбиваються від такої атаки, оскільки вони встигають сконцентрувати вогонь на робітника ще до того, як він почне створювати пілон.

Але досить нестандартне вирішення цієї проблеми вигадав White-Ra: замість одного робітника він наводить із собою двох! Все правильно, адже ви не обмежені в кількості робітників, які можете брати з собою для будівництва пілона на рампі противника. Коли ви наводите двох, то противнику майже неможливо сконцентруватися і вбити їх обох, а вцей час ваш пілон будується.

Якщо ваш опонент вирішив піти в оборонні 4 гейти або, як варіант, йде в швидку 4-гейтову атаку сам, результат гри буде цілком і повністю залежати від мікроконтролю. Це щось, що приходить із практикою і не може бути просто пояснено словами в тексті. Однак кілька базових правил я все-таки спробую сформулювати, щоб вам не довелося додумуватися до них самостійно.

йдемо

По-перше, запам'ятайте, що у цій грі сталкер – це король. Зілоти будуть майже марними, лише відбираючи у вас надлишок мінералів. Якщо ви правильно контролюєте хід битви, то зилоти суперника ніколи не вразять ваших сталкерів більше одного-двох разів з того часу, як у них з'явиться можливість завдавати ударів. Замкніть сталкерів ворога на своїх сталкерах (один на один), а пошкоджених сталкерів намагайтеся відводити назад, щоб вони довше змогли залишатися живими.

Завжди насамперед потрібно пускати зилотів «через атаку» (тобто, наказати їм через клавішу «А» — латинську, якщо що — атакувати всіх зустрічних ворожих юнітів у певній галузі), щоб вони приймали на себе якнайбільше ворожого вогню, доки сталкери маневрують. І не слід забувати, що сталкери повинні бути витягнуті і шеренгу, щоб якнайкраще розосередити їхній вогонь. При цьому немає значення, обороняються вони або атакують.