Ера Водолія» огляд другої редакції

Прямий ефір

  • Щоденник авантюриста86
  • Roleplaying News Russian83
  • Як же хочеться грати! 62 82 72
  • Apocalypse World79
  • Арсенал77
  • Fate68
  • Корисні поради58
  • GURPS57
  • Імажинарії та імажинарці57
  • Світ Темряви (World of Darkness)55

Атрибутів у грі як і сім: три фізичних (Спритність, Витривалість, Сила), три ментальних (Мислення, Освіта, Упевненість) та один «дивний» (Удача). При цьому мінімальне значення атрибуту рівня «невдаха» тепер не 1, як раніше, а 0. Навички в основному, як і раніше, розподілені за атрибутами, але є і невелика група вільних навичок. Навичок взагалі побільшало, при цьому збільшилася кількість розгалужених (наприклад, тепер розгалужуються Стрільба — за типом зброї, Водіння та Верхова їзда — за типом транспорту, тож тепер керування мітлою — окрема навичка).

• Старий добрийІнститут прикладної екзофізики— для вдумливого містичного детективу. «Секретні матеріали» та «Досьє Дрездена» десь поруч. •ЗАХИСНИК(саме так, великими літерами) — для безшабашного містичного бойовика. «Мочи зомбі, рятуй Україну!». •Утопісти— для авантюрної містичної (якого ж ще?) пригоди. Користуючись нагодою, передаю привіт Індіані Джонсу та Ларі Крофт.

Загалом, хоча у трьох організацій сильно розходяться кошти, мета у них одна, і вони виступають скоріше як союзники, що більш-менш поважають один одного, вкрай рідко конкуруючи один з одним за артефакти або, ще рідше, за кадри.

• Сучасні: сенс визначення, я думаю, зрозумілий. Їх, по суті, всього дві: побутова (домінуюча у світі на даний момент) та неопарадигма (саме до неї,Теоретично, належить більшість персонажів гри. Саме вона домінуватиме в Еро водолія, що тільки-но почалася). • Класичні: такі парадигми сформувалися досить давно, але їх носії часто зустрічаються досі. У книзі описано українську та європейську парадигми. Є, звичайно, аналогічні парадигми і в інших сучасних культурах, але їх (якщо дуже захочеться пограти, наприклад, японця) доведеться вигадувати самостійно. • Стародавні: відмінна риса цих парадигм - відсутність людей, які виросли всередині парадигми. Більшість носіїв древніх парадигм — фанати та фанатики, які по крихтах розкопали стародавні знання. Жити в сучасному світі таким людям несолодко, але доступні їм сили можуть компенсувати це. Серед таких парадигм: північна (скандинавське язичництво) та шаманізм.

Кожна з парадигм ділиться на області: профанні, сакральні та паразитарні.

Можна було б вважати парадигми «оцифруванням» багатого (і не дуже) внутрішнього світу, але це не зовсім так: парадигма безпосередньо впливає не тільки на персонажів та їх взаємодію один з одним, а й на світ навколо них. Так, у руках персонажа, що належить до побутової парадигми, не працюватимуть магічні артефакти, а потужність доступних магу ритуалів безпосередньо залежить від глибини його занурення у відповідну магію парадигму. Занурення в парадигму вимагає серйозного ігрового обґрунтування. Перехід в іншу парадигму можливий, але дуже скрутний і пов'язаний із масою проблем (ломка світосприйняття, не блазень собачий). Є також така зазвичай неприємна річ, як парадигмальний шок — він може настати в тому випадку, якщо персонаж зіткнувся з чимось, що похитнуло його картину світу. Наслідком шоку може бути зниження ПП або навіть перехід до іншої парадигми.

Наявність у правилах парадигм можна було б вважати безперечним плюсом — погодьтеся, ідея дуже хороша і навіть, здається, нова. Але є цей розділ і недоліки: парадигми практично не збалансовані. Зрозуміло, що схибленому на вірі предків шаману (сакральна область древньої парадигми) жити у світі значно складніше, ніж зануреному у будь-яку сучасну парадигму обивателю. Але як пояснити, наприклад, принципово різні блага, які дають своїм адептам три найпоширеніші релігійні парадигми: православна (сакральна область української парадигми), католицька та протестантська (сакральні сфери європейської парадигми)? Навіть якщо залишити поза увагою стилістичний дисбаланс (католицизм описаний у дуже анімешному стилі — таким ми бачили його, наприклад, у Хеллсінгу — тоді як православ'я та протестантизм, навпаки, показані цілком реалістично), то все одно доведеться якось грати у світ, де результативно молитися можуть лише протестанти; православні можуть дієво благословляти на будь-яку добру справу, а католики — тільки на справу, спрямовану на досягнення торжества католицизму, тощо.

Бути екстрасенсом тепер набагато складніше і небезпечніше, ніж раніше: крім особливості «Екстрасенс» та відповідних навичок, потрібно витратити плюшки на придбання ефектів: наприклад, найпростіший (0-й рівень) ефект навички Бачення — «Бачення аури» обійдеться у 2 плюшки. Інші, зрозуміло, набагато дорожчі, аж до 15. Крім того, для використання скільки-небудь сильних (1-го рівня і вище) екстрасенсорних ефектів потрібно вивчити відповідний ефект навик контролю свідомості, наприклад Концентрацію, Транс або Медитацію. Хороший екстрасенс змушений мати принаймні дві такі навички.

При успішному кидку на навичку контролюсвідомості персонаж входить до Зміненого стану свідомості (ІДС), і тільки в ньому і може застосовувати ефекти екстрасенсорики. Чим вдалим був цей кидок, тим сильніші ефекти може застосовувати екстрасенс, а спроба застосування ефекту, рівень якого перевищує глибину ІДС, настає Принадність — екстрасенсу здається, що ефект діє, хоча насправді це не зовсім так чи зовсім не так, навіть якщо власне перевірка екстрасенсорної навички була успішною. Якщо в стані Принади екстрасенс усвідомлює, що помилявся — настає стрес (що практично вибиває його з поточної сцени), а якщо бідолаха потрапляє в такі ситуації більш-менш регулярно, то в нього є цілком реальні шанси збожеволіти. А тепер – увага! - кидок на вхід в ІДС завжди робиться майстром і потай. Тобто, гравець практично ніколи не знає напевно, чи дозволяє йому глибина ІДС застосовувати ті чи інші ефекти без шкідливих наслідків чи ні. Хочете бути екстрасенсом?

Магам дісталося менше, але їм доведеться несолодко. Мало того, що для застосування магії необхідне занурення у відповідну парадигму, потрібно ще й витрачати сили на більш глибоке занурення для використання сильніших ритуалів. Якщо ПП знизиться через парадигмальний шок, то вже набуті (за неабияку кількість плюшок) ритуали стануть мертвим вантажем. А парадигмальний шок у мага може наступити практично за будь-якого невдало проведеного ритуалу… ну, ви зрозуміли. Хочете бути магом?

І взагалі, або про те, навіщо потрібні поляНасамкінець хочеться сказати про кілька суттєвих недоліків, про які було складно згадати раніше, оскільки вони не пов'язані з якоюсь конкретною темою, а проходять через усю книгу . Так, червоною ниткою.

По-четверте, варто сказати про роль майстрав історії. Звичайно, у кожній настільній рольовій грі майстер — цар і бог, але не в кожній йому ще й потрібно зробити над рольовою системою багато роботи. На що перша редакція «Ери» була призначена для «обробки напилком», але друга її затьмарила. Мало того, що протягом книги як приспів неодноразово повторюється «…але тут механіка гри відступає, і все віддається на відкуп майстру». Так і без цього застереження майстру не раз доведеться відсувати механіку вбік і вигадувати все самому: як у випадках з дурними складнощами і модифікаторами (як у наведеному вище прикладі з водінням), так при зіткненнях з численними недоговорками.