Футбол майбутнього

футбол
майбутнього

Літо 3021 року у розпалі. 500 тисяч людей зібралися під куполом величезного стадіону, що левітує в космосі, щоб переглянути гру між роботизованими командами Intel та AMD. Стадіоном шастають камери на гравітаційних двигунах, керовані оператором з пульта. Шум. Гам. Виходять команди. Навострів свої мікросхеми, слухають техно-гімн своїх альма-матер. Суддя за допомогою вбудованого генератора випадкових чисел обирає команду, яка удостоїться честі першої бити по м'ячу вартістю 3 млн доларів. Короткий свисток — і помчала. Саме в таку футуристичну фантазію ми маємо сьогодні перетворити FIFA 2003 .

Налаштування AI CPUTHROUGHPASSES - скажені паси через все поле. Значення 1 або 0 (увімкнено або вимкнено). REFEREE_STRICTNESS — суворість судді. По зростаючій від 0 до 2. CPUKEEPAWAY — комп'ютер воліє пасуватися і виводити гравця з себе, перш ніж приступити до атаки. Параметри 0 або 1. CPUSHOTS - комп'ютер буде робити удар не тільки для того, щоб забити, але і в різних екстрених ситуаціях, наприклад, пасуючи м'яч від своїх воріт (значення 0 або 1) CPUWALLPASS - гра в стіночку. 0 або 1. CPUDRIBBLE - дриблінг. Щоб вимкнути цю можливість для гравців супротивника, поставте 0 (дозвіл дриблінгу – 1). CPUSHOT_MAXVARIANCE - максимальна ймовірність (у відсотках) того, що удар по воротах буде успішним. Параметр впливає як на сам удар, так і на воротаря супротивника, який (за низької ймовірності) може не встигнути зловити м'яч. GOALIE_TIME_BEFORE_CPU_KICK – затримка перед ударом (у мілісекундах). Чим більше значення, тим більше комп'ютер думає перед ударом, але б'є точніше. Включаємо CPUTHROUGHPASSES на один, щоб гравцікомп'ютера могли пасувати через усе поле, причому роблять вони це дуже часто, камера іноді навіть не встигає стежити за м'ячем. Активація CPUSHOTS помітно збільшить напруження геймплею — комп'ютер намагатиметься викинути м'яч із небезпечної зони у будь-якій гольовій ситуації. Поставивши на "1" параметр CPUDRIBBLE, ви збільшите спритність комп'ютерного опонента, рухи гравців стануть непередбачуваними. Якщо раніше ви могли з легкістю взяти такого гравця "на груди", то тепер доведеться неабияк попітніти, щоб відібрати м'яч у противника, що біжить до ваших воріт.

Ігрові налаштування

Ball
FIELD_LENGTH, FIELD_WIDTH — довжина та ширина ігрового поля відповідно (у пікселях). Миттєво ваші гравці стануть марафонцями, долаючи величезні відстані від одних воріт до інших. GAME_SPEED - швидкість гри. Підійде не лише для тих, хто любить енергійну гру, а й для "шахістів". POWERUP_RATE — швидкість збільшення сили удару, коли кнопка удару затиснута. При невеликому значенні грати стає складніше, оскільки сила удару швидко зростає до червоної лінії, що негативно позначається на точності. Екстремалам присвячується, нервовим людям забороняється. CPUTARGET - автоприцілювання. Комп'ютер допомагає спрямувати удар. Значення: 0 або 1. SHOT_ASSISTANCE — те саме, що й попередній параметр, але має діапазон значень від 0.0 до того, скільки дозволяє совість. Чим менше значення, тим складніше гра, тому що навіть найдосвідченіші гравці, заплющивши очі, палять у напрямі, відомому тільки грає. USE_CROSS_ASSISTANCE - автовибір напрямку при атаці. Небезпечний момент: нападник залишається віч-на-віч з голкіпером команди-суперника. І в такій захоплюючій ситуації всю відповідальність з управління гравцем бере на себекомп'ютер. Нам залишається лише натиснути кнопку удару і спостерігати, як засмучений воротар рве на собі волосся, якщо, звичайно, таке є. Але можна керувати ситуацією самостійно, якщо виставити значення на 0. INJURY_PERCENTAGE — шанс гравців отримати травму при зіткненні. Значення від 0 до 100. PK_BLIP_MULTIPLIER — рівень допомоги воротареві під час відображення пенальті. Від 0 до 5 зростання втручання з боку комп'ютера. SMART_SHORT_PASS_ASSISTED_DISTANCE_MAX - радіус (в метрах), в якому надається допомога при короткому пасі. При натисканні кнопки пасу комп'ютер допомагає точніше зробити передачу. Ставте трохи менше, якщо хочете перевірити свою точність. SMART_AIRPASS_ASSISTED_DISTANCE_MAX — те саме, що й попередній параметр, але у разі ситуацій, коли виробляється довгий пас через усе поле.
футбол
Ставити всі параметри на "ручне" керування не слід - пограйте з налаштуваннями, виберіть найкраще поєднання комп'ютерного та ручного керування гравцями.

Птах вільного польоту Утиліта Camera Raptor знадобиться нам для зміни траєкторії польоту камери. За допомогою програми можна змінювати шість ігрових параметрів: Side (зміщення точки зйомки вперед та назад), Height (видимість), Head (напрямок зйомки), Side Look (зміщення камери вперед-назад), Up/Down Look (висота зйомки), Head Look (зміщення камери вліво-вправо). Натисніть кнопку Load values ​​і програма завантажить налаштування камери, які використовує гра. Можна сміливо експериментувати із камерою. У мене вийшло приблизно таке: камера з'являється високо над стадіоном, швидко пікірує вниз, зупиняючись за кілька метрів від землі. Захоплюючий матч гарантовано. Після завершення налаштування камери потрібно зберегти всеДля цього існує кнопка Save values ​​або Restore Original для відновлення налаштувань "за замовчуванням".

Боулінг на траві Програма Ball Raptor дозволяє змінити дизайн м'ячика. Крім того, програма містить цілих вісім готових м'ячів. Але якщо жоден із них не задовольнив високі запити фаната електронного футболу. Тоді віртуальні кисті — до рук. Спочатку м'яч потрібно намалювати - параметри малюнка такі ж, як і для прапорів, тільки розміри мають бути строго 128х128 пікселів. М'яч бажано зробити світлішим, щоб його добре було видно на будь-якому полі. Коли закінчите малювання, натисніть кнопку Create New Ball , впишіть

футбол
назва для м'яча у полі Ball Name та у списку Select Slot виберіть New Slot . Клацніть на кнопці із зображенням папки поруч із написом Select Ball Bmp і виберіть файл із м'ячиком. Тепер натисніть Make Ball. Для повернення до головного вікна програми натиснемо Return to Main Menu. Зі списку Ball Name слід вибрати ім'я нашого м'яча, після чого натиснути на Add This Ball .