Гайд муліганом на арені

карти

Вступ

Мулліган (прим. перекл. - перездавання стартових карт в руку; згодом користуватимуся цим терміном, як загальноприйнятим серед гравців ККІ) - дуже важлива, хоча і досить проста частина гри. Наявність у руці карт для відмінного старту часто визначає подальший хід партії, а встановлення та розвиток домінації на столі в перші 4 ходи іноді дозволяє отримувати значну перевагу та вигравати партії навіть не дуже сильними деками. Черговість ходу значно впливає на рішення, які картки слід залишити в руці, а які краще перездати. Тому я окремо описуватиму сценарії 1-го і 2-го ходу.

Найбільш важливим завданням мулліган є отримання в руку карт для 2-го і 3-го ходу. Для розбійників, шаманів або паладинів відсутність 2-го дропа (прим. перекл. - карта, яку хочеться виставити на поле на 2-й хід; згодом я також часто використовуватиму це слово) не настільки критично, як для інших класів, так як є непоганий альтернативний варіант у вигляді розігрування класової здібності. Чого що неспроможні дозволити собі воїн, жерець і мисливець (їх класові здібності не дають спочатку партії відчутної користі), котрим відсутність 2-го дропа є практично пропущеним ходом. Маг і друїд здатні своєю білком або вбити міньйона з 1 хп або нанести один збиток 2-го дропу противника, що не так круто, щоб викидати з руки власні 2-і дропи. Тим не менш, у них є можливість в крайньому випадку використовувати класову здатність на 2-й хід. Отримання додаткової карти чаклуном виглядає дуже непогано, навіть якщо це дає противнику перевагу на початку гри.

1-е дропи

В даний час на арені перші дропи не дуже охоче використовуються гравцями, оскільки арена -повільний, в цілому, формат, і наявність у колоді 1-х дропів часто призводить до відставання по картах. Чорнокнижник тут є винятком, оскільки Кривавий біс і Вогненний біс - чудові карти, а також тому, що чаклун може пізніше розігнатися по картах завдяки своїй здатності. Якщо ви все ж таки маєте в деці карти для одного дропу і отримали одну з таких в стартову руку, то не поспішайте її викидати. Такі карти (найчастіше) мають характеристики 2/1 і, виставлені на 1-й хід, нерідко можуть розмінятися з 2-м дропом опонента, так як більшість 2-х дропів - це міньйони 3/2. Однак, проти магів, друїдів і розбійників я сміливо мулліганити 1-і дропи і сподіватися не отримати подібні при перездаванні. Як ви вже здогадалися, класові здібності вищезгаданих героїв особливо ефективні проти більшості 1-х дропів.

Ходимо першими

Якщо вам дістався перший хід, то найбажаніша стартова рука зазвичай містить істоту на 2-й хід (3/2), істота на 3-й хід (3/3) і дешевий ремувал (Гнів, Крижана стріла, Вогненна сокира і т.д. д.). Також гарний варіант з наявністю 2-го, 3-го та 4-го дропа. Такі руки мулліганити не рекомендується. Зауважте, що така істота, як Лідер рейду, не варто розглядати як 3-й дроп, оскільки він програє за характеристиками будь-якому 3-му дропу вашого опонента. Істота для 3-го ходу повинна мати показники 3/3 не менше. Істота на 2-й хід може бути практично будь-якою. Такі карти, як Ватажок лютих вовків, не бажано ставити на порожній стіл на початку партії. Однак якщо ви граєте колодою жерця, воїна або мисливця з малою кількістю 2-х дропів, без інших варіантів такий хід може бути виправданий, так як це все ж таки істота, здатна розмінюватися з міньйоном 3/2 противника.

Істотидля 4-го ходу не варто залишати в руці, винятком є ​​наявність хорошого 2-го та 3-го дропу для старту. Не треба боятися скинути навіть таку круту істоту, як Морозний йєті, якщо її збереження загрожує нам поганим 2-м та 3-м ходом. Але і тут є виняток – Морозний йєті можна залишити, якщо ви граєте героєм з гарною класовою здатністю (розбійник, паладин, шаман), і у вас на руці є ще одна карта для ранньої стадії гри. Все вищесказане відноситься до ще однієї чудової карти за 4 мани - Срібний клинок. Є й інші випадки. Це, наприклад, Сутінковий дракон у колоді чаклуна. Але найчастіше ми скидаємо 4 дропи з руки, якщо у нас немає гідних кандидатур для хорошого початку партії.

Прийшли в руку 2 істоти за 2 мани? Ну, якщо ми ходимо першими, то здебільшого одного краще скинути. Знову ж таки, якщо обидва міньйони мають хороші здібності або характеристики, які при цьому відрізняються один від одного, що дає нам можливість зіграти одного з них за ситуації майже під будь-який 2-й дроп опонента через монетку, то не буде помилкою залишити обидві істоти. Звичайно, не йдеться про 2-х Ящір Кривавої Топі. Викидайте одного безсоромно, і ви потім згадаєте мене добрим словом. Те саме вірно і для двох 3-х дропів в руці. Якщо міньйони схожі один на одного (припустимо, обидва - середні 3/3), то одного краще відправити на скидання. Ваше завдання – збільшити шанси отримання сильних карток, які можуть зіграти після 3-го ходу. Міньйон 3/3 на 3-й хід - це чудово, але ви зможете зіграти в цей хід тільки одного з двох існуючих. А 3/3 на 4-й хід вже не дуже добре.

Ходимо другим

Якщо нам дістався другий хід, то процес мулігана виглядає трохи складніше, тому що потрібно розглянути більше варіантів.через наявність монети та однієї додаткової карти в руці. Більшість відмінних рук після перескладання повинні укладатися у схеми:

1) надійний 2-й дроп - відмінний 4-й дроп через монета (Морозний йєті тут один із кращих варіантів);

2) 2-2-3-4 з монеткою, зіграною на 1-й хід.

При ході другим два 2-х дропи (навіть 2 Ящір Кривавої Топі) зазвичай не скидаються, тому що є можливість зіграти один на 1-й хід через монетку, а інший - на 2-й хід. При цьому перша карта часто розмінюється на заклинання або 2-й дроп опонента, але це непогано, тому що натомість ми отримуємо контроль столу. Якщо у нас в руці два три дропи, то найгірший з них зазвичай йде в скидання. Винятком є ​​дуже сильні комбінації, наприклад, Збиральний голем через монетка на 2-й хід + підсилює його Священик син'дорай на 3-й хід. Якщо у вас є в наявності карти для схеми "2-й дроп - 4-й дроп через монетка" (повторюся, що обидві карти повинні щось собою представляти), то є сенс скинути з руки всі 3-і дропи, так як вони вже будуть не дуже актуальними для 3-го ходу за наявності кращого варіанта.

3-й дроп через монетка - як правило, не дуже хороша стратегія за наявності в руці хорошого 2-го дропу. Якщо на наш 3-й дроп дадуть відповідь Крижана стріла / Гнів, то монетка буде витрачена марно. Однак і тут не обійшлося без винятків. Можу відзначити найбільш очевидні - Розлючений ворген та Служитель болю. Ці хлопці шикарні, якщо 2-й дроп опонента має атаку менше 3. Так, обидві карти не застраховані від ремувала супротивника. Але за відсутності оного вони відпрацюють свою вартість на повну.

4-е дропи доречні в стартовій руці під час другого, оскільки розігрування однієї з них через монета часто дає величезну перевагу. Такі карти, як Дворф Чорного Заліза, МорознийЙєті, Сутінковий дракон, Вчителька магії, а також класові Срібний клинок і Народження світла, залишаємо майже завжди. Навіть Дракономеханік та Гном-винахідник є цілком придатними на 3-й хід. Якщо підсумувати все сказане вище, то 3-й дроп через монетка в більшості випадків виглядає погано, і якщо ми не зіграли 2-й дроп на 1-й хід, то правильним буде використання монетка для 4-го дропа. Розігрування монети пізніше 3-го ходу практикується рідко, так вона буде менш корисною, ніж на початку партії, коли зазвичай закладається перевага на столі.

Зрештою, не варто залишати в руці карти з манастою 5 і більше. Я нерідко порушував це правило в грі з друїдами, виставляючи комбінацію монетка + Жадібний найманець, так як останній у цьому випадку часто розмінюється як мінімум на 2 карти. Але я все одно вважаю, що навіть проти друїдів краще грати через монетку 4-й дроп. Іноді я зберігаю монетку для таких хлопців, як Огр Тяжкого Кулака, але такі варіанти можуть мати місце для карт, що приходять в руку вже в процесі гри, а не на стадії муллігану, і ситуація на столі повинна виправдовувати таке пізнє використання монетка. Зазвичай збереження в стартовій руці дорогих карт - не дуже хороша практика.

АоЕ-заклинання

Заклинання майданних збитків, такі як Освячення та Кільце світу, дозволяють повернути ситуацію у грі на вашу користь і можуть виграти вам партії, де вже, здавалося б, все дуже погано. Якщо у вашій арена-деці є тільки одне таке заклинання, то буде правильним зберегти його у стартовій руці, принаймні проти паладинів, шаманів та чаклунів (Кривавий біс). Взагалі, рішення, залишити або скинути АоЕ-заклинання, повинно завжди прийматися на підставі аналізу карток у вашій руці та у колоді. Наведу приклади. Якщо у вас уДеке кілька АоЕ-заклинань, то найчастіше буде правильним скидати їх із стартової руки. Якщо у вас в деці кілька АоЕ-заклинань, одне з них прийшло в руку, і при цьому інші карти у вашій руці забезпечують вам комфортний початок партії, то можна зберегти це АоЕ принаймні проти деяких героїв. Якщо у вас у колоді лише 1 або 2 АоЕ, і одне прийшло в руку, але його збереження загрожує вам відсутністю прийнятних варіантів для 2-го та 3-го ходу, то краще його скинути, як би вам не було при цьому прикро. Іноді потрібно ухвалювати жорсткі рішення!

Для тих, хто не подужав, має двійку за читанням, любить заглядати в кінець статті або просто обожнює тези:

  • Якщо ходиш першим, то, за кількома винятками, викидай з руки карти вартістю 4 мани і більше.
  • Якщо ходиш другим, то змінюй погані 3-і дропи і залишай хороші 2-ї та 4-ї дропи для гри через монетка на 1-й або на 3-й хід, відповідно.
  • Збереження в руці АоЕ - в цілому, добре, якщо воно у тебе в колоді в 1-му екземплярі. Якщо деку 2 і більше копії, то АоЕ краще скидати з руки.

Рекомендуємо відвідати сторінку з підбіркою гайдів по HeartStone!