Гільдія Чорний Загін Тактика на Архімонда нормал

Тактика на Архімонда нормал/героїк [13/13]

тактика

Архімонд- тринадцятий і останній бос Цитаделі Пекельного полум'я

Переконуючи Громмаша у необхідності будівництва цієї грандіозної фортеці в Танаанських джунглях для подальшої експансії на Азерот, Гаррош запропонував назву, взяту з іншого часу та іншого світу - Цитадель Пекельного Полум'я. Він мріяв побачити втілену в залозі міць орків на не зворушеній псуванням землі, настільки відмінною від відомого йому Запределья. Багато що змінюється з плином часу, але багато й залишається незмінним. Пройшовши небезпечні випробування у Верховному Молоті та Ливарному клані Чорної гори, герої Азерота та Дренора тепер мають взяти штурмом цей бастіон Скверни, що становить загрозу для всього Азерота.

Бій з Архімондом є складною мульти-фазною битвою, під час якої гравцям необхідно битися з великою кількістю аддів боса.

У бою гравцям на допомогу прийдуть екзарх Ірель, Кадгар та Громмаш.

Архімонд змінюватиме фази як тільки втратить 30% свого здоров'я від початку фази. Остання фаза почнеться, коли у боса буде 40% здоров'я, а остання здатність, що посилює, з'явиться у нього на 25%.

  • Бій розпочнеться з першої фази та отримає Осквернення перше посилення на 85%.
  • На 70% він перейде в другу фазу і зможе закликати Породжений поганий архідемон, а на 55% - зловісний мисливець.
  • Архімонд перейде в третю фазу, як тільки його здоров'я досягне позначки 40%, а на 25% він отримає здатність злива Хаосу.
На останній фазі Архімонд посилає невеликі групи гравців у Безодню, де вони повинні запобігти демону, щоб повернутися назад.

Фаза 1: Осквернювач

Архімонд починає битву з чотирма основними здібностями, але ключова механіка зав'язана двома: Фатальний Вогонь і Тяжіння полум'я.

Архімонд закликає Дух Рокового Вогню за кілька секунд після початку бою, а потім кожні 40-45 секунд протягом цієї фази.

  • Дух рокового вогню вибирає метою випадкового гравця переслідування рокового вогню.
  • Фатальний Вогонь слідуватиме за обраним гравцем, поки дія Переслідування Фатального Вогню не закінчиться.
  • Фатальний вогонь існуватиме до кінця бою.
  • Через 10 секунд Переслідування Рокового Вогню вибирає нову мету.
  • Якщо гравці потрапляють під Фатальний Вогонь, вони отримують стак Стаки Фатального Вогню.
Гравці обрані як мета Переслідування Рокового Вогню, повинні тікати в призначену сторону по дусі, прямуючи ближче до боса, таким чином залишаючи після себе вогонь. Дух Рокового Вогню продовжуватиме вибирати цілі для Переслідування Рокового Вогню, доки не буде знищено.

Через 30 секунд, а також кожну хвилину, Архімонд використовує Притягнення полум'я.

  • Притягнення полум'я вибирає кількох гравців як мету і переміщає під їхнє поточне місцезнаходження Фатальний Вогонь.
  • Гравці повинні бути якомога ближче один до одного, щоб спамити вогонь компактніше.

  • Після того, як обраного гравцям підкине в повітря, місце його падіння, буде позначено війд зоною, в яку гравці повинні втекти і розділити шкоду, інакше уражений гравець загине.
  • Милі дд не можуть бути обрані як ціль для цієї здатності.
  • Так само, ця здатність закликає Закличник смерті Пекельного Полум'я, пекло якого потрібнотанцювати.
  • Закликач смерті Пекельного Полум'я вражає свою поточну мету, а також кілька випадкових, здатністю Тіньовий вибух.
  • Ця здатність завдає невеликої шкоди ураженим цілям, але вішає на них дебафф, який посилює одержуваний збиток від магії темряви на 30 секунд.
  • Танк, який танцює Закличник смерті Пекельного Полум'я, повинен тримати його до 3 стаків, після чого його забирає другий.
  • Коли Шпиль повинен з'явитися, його місце позначається зеленою зоною.
  • При появі він завдає величезної шкоди всім гравцям, які не залишили місце його появи і відкидає їх убік.
  • Шпіль також буде завдавати шкоди від магії темряви кожні 3 секунди всьому рейду.
  • Втрата від Шпиля буде збільшуватися на 25%, за кожен інший Шпіль.
  • У цей час навколо Шпиля утворюються сфери світла.
  • Сфера світла бафатиме гравця, що підняв її і всіх його союзників у радіусі 15 метрів Світло наару на 25 секунд.
  • Гравці, які отримали бафф Світло наару, не отримують шкоди від магії темряви, а їхня швидкість пересування підвищена.
  • Це сильна захисна здатність, яка допомагає рейду переживати важкі збитки від магії темряви.
  • Гравці повинні підтримувати на всьому рейді Світло наару якнайдовше,

Фаза 2: Рука Легіону

  • Щоб звільнитися від ефекту Скуті страждання гравці повинні відбігти від зазначеного місця на 30 метрів.
  • При розриві зв'язку духу з місцем по рейду проходить сильна шкода Звільнене страждання, через що гравці повинні по черзі розривати ланцюги.
  • Хіли повинні бути готові застосувати рейдові кд при отриманні рейдів великої шкоди.
  • Через 5 секунд гравець з Влаштований хаос постріли у гравця зЗосереджений хаос промінь погані.
  • Напрямок променя вказується стрілкою від влаштованого хаосу до зосередженого хаосу.
  • Всі гравці, що потрапили під промінь, отримують велику шкоду від вогню.
  • Після променя Влаштований хаос переважується на гравця зі Зосереджений хаос, а Зосереджений хаос переважується на випадкового гравця.
  • Цей цикл повторюється чотири рази.
  • Завдання людей з дебаффами стати так, щоб промінь не проходив через рейд.

Фаза 3: Круговерть Порожнечі

Коли здоров'я Архімонда дорівнюватиме 40%, він перейде в третю фазу. Він втратить здібності Тяжіння полум'я і Клеймо Смерті. Також він більше не закликатиме жодних демонів. Крім Влаштований хаос/Зосереджений хаос та Скуте страждання, він отримає здатність Вигнання у Пустоту.

  • Вигнання в Пустоту Архімонд застосовуватиме на поточному танку кожні 65 секунд.
  • Через 7 секунд танк і всі гравці в радіусі 8 метрів будуть вигнані в Пустоту і телепортовані в Круговерть Пустоти.
  • Інший танк повинен перехопити боса, коли на першому вигнанні в порожнечу.
  • Вигнання в Порожнечу залишає по собі велику калюжу Розрив Порожнечі, який закликатиме Жива тінь.
  • Перебуваючи в Розрив Порожнечі гравці отримуватимуть збитки від темряви кожні кілька секунд.
  • Рейд повинен вибрати групу, яка ходитиме з танком у Круговерть Пустоти.
  • Якщо Вигнання в Пустоту телепортує 3 або менше гравців, Архімонд відновить 5% здоров'я.

  • Пожирання життя тяжкий збиток ураженому гравцю і зменшує одержуване ним лікування протягом 45 секунд на 40%.
  • Якщо Жива тінь досягне гравця після касти Пожирання життя вона зникне.
  • У Живої тіні дуже мало здоров'я, томуРДД повинні швидко перемикатися на неї і вбивати до того, як вона досягне своєї мети.
  • Жива тінь можна сповільнювати.

Коли здоров'я Архімонда впаде до позначки 25%, він почне використовувати Злив Хаосу, який бомбардує майданчик метеорами.

  • Злива Хаосу закликає метеор щодесять секунд.
  • Гравці повинні тікати із зелених вир, щоб уникати важкої шкоди.
  • Зовні войд-зони шкода зменшується пропорційно відстані до неї.
Ця фаза є найбільш затребуваною для пересування. Через короткий час із місць падіння метеоритів виникнуть 3 Инфернал - вісник смерті.

  • Інфернали танкуються та переслідують гравців.
  • У інферналів є здатність Вічне полум'я бафф який хиляє інших інферналів, які знаходяться поруч один з одним.
  • Їх можна станити, рутити і всіляко контролювати.
  • Протягом свого життя інфернали будуть генерувати енергію, як тільки вона стане повною вони почнуть каст Пекельне полум'я, який підтримуватимуть до своєї смерті.
  • Пекельне полум'я завдає величезної шкоди по рейду.
  • Рейд повинен вбивати інферналів якнайшвидше.