Іди за Вночі Кролика або як просто і важко стати геймдизайнером - Народна творчість - теорія
Маттіас Кемпке, про завершення роботи надA Stitch in Time
Не дивлячись на моє ставлення до школи розробників ігор Scream School (і їхнє ставлення до мене), варто визнати, що вони зараз намагаються продемонструвати свою компетентність і користь від їх навчання. Демонстрація, щоправда, у цьому випадку вийшла досить дивною. Про геймдизайна та свій творчий шлях запросили розповісти інді-розробника, який ніякої ігрової школи не кінчав, та й взагалі, з його слів виходить. Але про все по порядку.
Вже давно компанія Daedalic Entertainment зарекомендувала себе, як сучасний лідер у виробництві мальованих квестів. І хоча порівняння її проектів із шедеврами «Золотого Віку Адвенчур», звичайно ж, питання спірне, їхня висока планка якості — визнаний факт. Отже, немає нічого дивного, що коли Маттіас Кемпке вирішив таки взятися за повномасштабну гру в пригодницькому жанрі, він звернувся саме до Daedalic.
Шлях у Daedalic
Почну я з кінця, тому що саме наприкінці, відповідаючи на запитання з аудиторії, Маттіас Кемпке розповів про те, що перш ніж почати робити ігри він сам був фанатом квестів від LucasArts. Curse of Monkey Island подобалася йому аж до того, що він часто просто завантажував гру, щоб розвіятися «побродивши» по одному з островів. А потім він створив фансайт гри, де познайомився Грегом - програмістом, який хотів створити свій двигун для адвенчур. Сам же Маттіас непогано малював, але й не думав робити повноцінну гру.
Свою презентацію Кемпке почав із показу матеріалів про свої дві перші ігри — What Makes You Tick та What Makes You Tick: A Stitch in Time. Першу з них він зробив на двигуні, зробленому Грегом. Вонабула дуже короткою та безкоштовною. Причому витратити на неї йому довелося півтора роки (сам же двигун Грег написав трохи більше ніж за два місяці). A Stitch in Time була масштабнішою і вже була комерційним проектом. Щоразу Маттіасу так сильно набридала рутинна робота - малювання всіх задників, анімацій, написання всіх діалогів, що закінчивши, він обидва рази зарікався робити ігри колись ще (взагалі-то він і починав робити обидві ігри з подачі Грега).
Командна праця
Дві головні проблеми при роботі в команді — це комунікація та обмеження щодо термінів та бюджету. Вам необхідно донести свої ідеї, своє «бачення» гри абсолютно незнайомим з вами та вашим мисленням людьми. А з іншого боку ви самі повинні вкластися у певні рамки, адже інакше ви підведете купу народу.
Щоб уникнути цих проблем, при роботі в команді необхідно все ретельно документувати. Робити схеми всіх головоломок, діаграми сюжету, таблиці діалогів. Причому так, щоб кожна людина, навіть зовсім стороння зрозуміла, що і як. Особливо сторонній, тому що ці схеми призначені в тому числі для тих, хто приходить в команду пізніше, а ті, хто працює з самого початку, вже краще розуміють, що ви хочете. Більш того основну частину документації треба складати на самому початку проекту, щоб ті, хто реалізовуватиме ваші задуми, заздалегідь знали, що їм належить робити.
Після того, як ви зробили набір дизайнерських документів, розслаблятися також не варто. Навіть найкраща та опрацьована ідея – це ідея. І невідомо, як її ще буде реалізовано. Деякі речі у грі виглядають не так, як ви уявляли, щось буває взагалі неможливо або дуже складно зробити. І навпаки, під час розробки у вашої команди виникатимуть думки, як щось змінити. Ісаме ви, будучи лідером та натхненником проекту, визначатимете, що годиться, а від чого треба відмовитися. І щоб прийняти правильне рішення вам треба буде постійно ходити, спілкуватися з розробниками, з'ясовувати, що у них виходить і чи є якісь проблеми.
Наприклад, у людини, яка пише скрипти, може бути проблема з анімацією. Якщо для її вирішення треба напружити аніматора, то ви повинні сказати про це скриптеру, якщо він сам до цього не здогадався. А якщо хтось із команди вже стикався і навіть вирішив подібну проблему, то вам також треба сказати йому про це. А іноді людина може сама вам запропонувати вирішити проблему якимось радикальним чи нетрадиційним способом, який може сильно вплинути на інші елементи гри.
Перевага розробника, який вже приходить в команду, в тому, що якщо ви вже чогось досягли, значить і ваші слова мають більшу вагу і значення для інших. Та й ви самі, витративши багато часу на створення вашого проекту, вчитеся цінувати чужу працю. Маттіасу дуже подобалося те, що зробивши лише загальні нариси та вказівки, він отримував назад вже закінчені сцени, що містили все, що він хотів. І навіть більше.
З іншого боку, деякі рішення Матту доводилося буквально пробивати. А деякі ідеї доводилося дуже довго пояснювати та обговорювати. Наприклад епізод на північному полюсі, де Джеррі має виступити як «дух різдва», принісши свято дівчині-вченій. Далеко не відразу всі елементи — психологія, розмова зі статуєю, яка вважає себе богом, отримання нового заклинання стали на свої місця.
Іноді була зворотна ситуація - у деякі локації гравець просто приходив і йшов. При першому відвідуванні Мишелесся йому просто не було чого там робити. І Матт придумав фестиваль, щоб виконувати необхідні дляініціації завдання гравець знайомився з усіма персонажами. Коли після подорожі світами гравець повертається до Мишелесся, воно трохи змінюється. І гравець бачить це саме завдяки тому, що він уже познайомився з усіма його мешканцями та прив'язався до них.
Але в будь-якому випадку все, що ви придумали, необхідно протестувати. Найкраще, якщо це будуть люди, на думку яких ви довіряєте. Ваші друзі, знайомі з різними іграми в жанрі або інші розробники. Переклад The Night of the Rabbit на іспанську робив сценарист зі студії Pendula, який працював над Runaway, крім усього іншого. Так, перекладач зобов'язаний грати у гру, щоб знати контекст і не лажати. Коли Матт працював над A Stitch in Time, він доручив роботу над перекладом фахівцям. Підсумок був, м'яко кажучи, хроновим. При тому, що він надсилав їм електронною поштою копію гри, вони їх навіть не запускали, оскільки забили. український перекладач The Night of the Rabbit, до речі, запевняє Сергій Клімов, у гру грав.
Між іншим, назва гри теж «тестилі». Не те щоб спеціально, але коли у кількох людей (аутсорсерів з озвучки) були проблеми з тим, щоб вимовити слово apprentice (оригінальна назва була The Rabbit's Apprentice), Маттіас зрозумів, що треба щось робити. Він вигадав кілька альтернативних назв (Jerry's Journey, The Night of the Rabbit і так далі) і Сергій розіслав їх людям з різних країн (переважно членам фокус-груп, але там був також, наприклад, Якуб Дворський). Майже 90% з них обрали «Ніч Кролика», тому він (Сергій) оголосив про зміну назви. Після чого керівництво викликало його «на килим» і вимагало пояснити, що він собі дозволяє. Тож йому довелося пояснювати, що все узгоджено з Маттом і що зміна назви потрібна і таке інше. Це до того, що навіть у такій«доброї та ліберальної» компанії, як Daedalic, навіть серед своїх співробітників бувають подібні непорозуміння.
Ще із проблем із грою — складність портування. Двигун Vision, на якому зроблено гру - зручний і пророблений, але на жаль підтримує тільки ПК. Так що тепер, щоб портувати гру на Linux, консолі та портативні пристрої, Daedalic доведеться наймати нову команду і витрачати на цей час та кошти. Так що тим, хто хоче робити комерційні проекти, Сергій Климов рекомендує купувати кросплатформовий двигун, благо зараз таких досить багато (Unity, наприклад).
Так, і цифрова дистрибуція продовжує витісняти роздріб із фізичними носіями. Коробки з The Night of the Rabbit вийдуть лише в Німеччині, Україні та Чехії.
І ще відповіді на запитання.
Наприкінці свого виступу Маттіас Кемпке (на пару із Сергієм Климовим) відповідав на запитання з аудиторії. Відповіді деякі з них я описав раніше, ніж розбивати тему. Але питали також і про інше. Наприклад, запитали, чому Маттіасу не зробити мультфільм замість мальованого квесту або написати книгу, раз він і робив сценарій.
Матт погодився, що було б непогано, але йому більше подобається створювати повноцінний світ, який можна дослідити. Крім того в мультфільмах, тим більше повнометражних, все детально промальовується, навіть рядові сцени, де герой йде з одного місця в інше. А ось у грі є багато дій, що повторюються, для яких малюється одна анімація, і це вважається нормою. В результаті при набагато більшій тривалості гра виходить набагато дешевше мультфільму.
До речі, книги Маттіас писав. Декілька коротких історій про Мишелесся було написано ще за довго до роботи над грою. Потім вони були озвучені, і тепер їх записи можна знайти та прослухати у грі.Створенням мультфільмів він, можливо, теж займеться, але тільки коротких. Повнометражний фільм — це великі гроші, а значить — серйозні інвестори, а значить суворий контроль та обмеження творчої свободи.
Було питання про склад компанії Daedalic, на яке відповідав Сергій. У компанії 115 осіб, із них 7 у відділі просування та маркетингу (але його планують розширювати), а 40 осіб перебувають «на стажуванні». Наразі (ну, в сенсі на момент майстер-класу) робота над п'ятьма проектами, включаючи The Night of the Rabbit, відповідно було п'ять команд. Проте їхній склад не постійний. Так, команда Маттіаса складалася з 10-15 осіб, залежно від того, над якими елементами гри працювали. До цього числа не входили люди, яких наймали для разової роботи (аутсорс) — актори озвучки, композитор тощо. Періодично у компанії проводяться спільні планерки, де збираються члени всіх команд та обмінюються досвідом. Втім лідери команд (на зразок Матта) досить рідко використовують напрацювання інших, частіше вигадуючи свої системи та методи організації.
Ну і насамкінець природно запитали, як стати розробником ігор. Цікаво, що сам Маттіас ставив те саме питання Джонатану Еклі. Лідер розробки The Curse of Monkey Island відповів(!) на надісланий у LucasArts e-mail, що найкращий спосіб це власне зробити гру. Звичайно, можна піти кудись, де цьому навчають, але по-перше це не обов'язково (Еклі до розробки ігор, наприклад, навчався виробництву кіно і мав навички в програмуванні). А по-друге, вже одна наявність закінченого проекту показує іншим (команді, в яку ви наймаєтеся, або компанії, яка виділяє вам гроші), що ви дійсно можете зробити.
Взагалі навчання - палиця з двома кінцями. Кемпке відповів, що йому допомагало в роботі вміння малювати таписати оповідання (питання було про те, чи потрібні геймдизайнеру художні навички). Однак йому зовсім не потрібно було це робити на професійному рівні. Більше того, свого часу Кемпке хотів вступити до художньої школи, але його не взяли, сказавши, що його навик у малюванні недостатньо високий (він надіслав їм кілька своїх робіт). Коли минуло якийсь час і Маттіас міг подати документи повторно, він передумав — кілька його друзів, що надійшли туди, кинули навчання — хтось через депресію, а хтось уже буквально зненавидів малювання під час навчання. Цікаво провести аналогію.
Нарешті останнє питання було про те, чи варто для своєї першої гри використовувати свою найкращу і цікаву ідею, чи варто відкласти її на потім, щоб уже з досвідом розпочати її реалізацію. Маттіас відповів, що ідея має бути цікавою, тому що в процесі розробки (особливо якщо ви один) тільки ваш інтерес до ідеї штовхатиме вас вперед (особливо в середині, про що вже було сказано). З іншого боку, важливо, щоб реалізація ідеї не вимагала великих витрат. Перший квест Кемпке був маленьким, але його створення зайняло півтора року. Так що великий проект ви просто не подужаєте або він вийде набагато гірше, ніж планувалося.
Хороша маленька гра, яка є завжди кращою, великого шедевра, якого немає, або напівпрацюючого монстра, якого краще б не було. Про це завжди варто пам'ятати, особливо якщо у вас обмежені ресурси та час. І часто ваш пошук більш економного вирішення проблеми може призвести до цікавої ідеї. Маттіас навів приклад, як його знайомий розповів йому ідею сцени, де відбувається видовищна аварія поїзда, яка у свою чергу бачить герой гри, і реагує на нього вигуком «Вау!» (Типу такий гумор). Маттіас відповів йому, що кращезобразити аварію поїзда за кадром (тільки звук і відблиск полум'я) — він і гроші збереже і ефект від фрази «Вау!» буде нітрохи не гірше.