InFamous - 2



Що ти не мій лопушок
І ось кілька років тому сталося несподіване пожвавлення: протягом року вийшло одразу чотири супергеройські ігри. З них Batman: Arkham Asylum стояла особняком — це була досить камерна гра, в якій номінальний відкритий світ був не дуже відкритим. А ось інші три мали ряд загальних ознак — розгульний сендбокс, велике місто, нелінійне прокачування. Однією з них, звичайно, була inFamous, і тільки в ній всі потрібні елементи були змішані в єдино правильних пропорціях і подані у високій склянці з яскравою парасолькою. ЩоPrototype, що вийшов роком пізнішеCrackdown 2звучали фальшивими нотами, все в них було якимось іграшковим. Картонні міста, безглузді жителі, покалічений сюжет і суперсили на рівні сценічного арсеналу Амаяка Акопяна не те щоб незрівнянні, але не дуже схожі на можливості справжніх надлюдей.

Зовсім інша річ — уFamous. У цій грі людина-батарейка Коул Макграт наводила лад у місті, яке було зруйновано не без його участі: Коул працював кур'єром і одного разу виявив серед посилок невідомий пристрій, який дуже недоречно активував. Вибух, що стався в результаті, зрівняв із землею кілька кварталів, а натомість дав Коулу здатності жбурлятися блискавками і підкріплювати здоров'я, заряджаючи від вуличних ліхтарів. Герой гасав по проводах і карав бандитів розрядами, а геймпад у цей момент конвульсивно дзижчав, передаючи гравцеві тактильне відчуття від кожного ампера, що проходить через тіло електролюдини. Вже одне це задавало потрібний тон - тільки в inFamous можна було фізично відчути шалену енергію, що клекоче в грудях альтер его.
Все супроводжувалося відповідною анімацією: висмоктуючиелектрика з акумулятора машини, що проїжджала повз, Коул картинно розводив руки, парив над містом, керуючи тілом легкими рухами передпліч, що недобро світяться, і змушував іскритися будь-яку калюжу, по якій випадково пробігав. Його пригоди були обставлені у чудовій позерській манері. Анімовані ролики-комікси, навмисне перебільшені моральні дилеми, лиходії в довгополих плащах, гігантські монстри, зібрані з купи сміття. Все те, що в інших іграх зійшло б за фатальні недоліки, вдома працювало на стилістику. Зіграти в цю гру було все одно що перегорнути якийсь особливо класний випуск «Людини-павука» (даремно що жоден ліцензований продукт за пригодами П. Паркера не приносив і сотої частки задоволення), і саме це виділяло її тлі конкурентів. Останнім аргументом був паркур, виконаний на рівні тодішніх версій Assassin's Creed.
У той же час у inFamous були проблеми, з якими треба було розібратися в сіквелі: не було нормальної фізики, другорядні завдання швидко починали повторюватися, а жителі поводилися хоч і природніше, ніж в аналогічних іграх, але все одно не йшли в жодне порівняння з мешканцями зразкового Ліберті-Сіті.
А я не твій Андрійко
Скажімо прямо: жоден із цих спірних моментів уFamous 2 не дозволяє. Більше того, перша третина гри друга частина як дві краплі води схожа на першу. Змінилося хіба що місце дії. Емпайр-Сіті зруйнований жахливим Звіром, вогненною розгніваною версією Доктора Манхеттена з «Хранителів». Коул прибуває в скопійоване з Нью-Орлеана місто Нью-Маре, але слідом за ним висувається, змітаючи все на своєму шляху, недобитий у першій частині Звір. Макграт цього ніби й не помічає — стрибає собі по дахах будинків, бореться з місцевою фашисткою.угрупуванням ріденьків, захоплює райони, здійснює подвиги або, навпаки, дрібно капостить. Ваша поведінка, як і раніше, впливає на набір здібностей та другорядних місій. Два найпомітніші нововведення в цій частині гри — болотяні чудовиська, схожі на людино-богомолів, і величезна двозуба вилка, за допомогою якої Коул з ними розбирається. У грі з'явилася нова система рукопашного бою, з комбо та добиваннями. В іншому — все більш менш по-старому.

Але все змінюється до другої третини гри: до цього моменту Коула супроводжують одразу дві екзотичні супержінки з рідкісними обдаруваннями та дуже різним уявленням про мораль. У якийсь момент герой зможе поєднати здібності з однією з них, і з цього моменту у гри відкривається друге дно. Скажімо, вибравши холодну моралістку Кво, Коул навчиться заморожувати супротивників на місці, а спекотна негритянка Нікс дасть змогу втопити все довкола у морі вогню.
Що у кохання у нашого
Нові можливості відкривають неоране поле для експериментів. Разом з ними всі інші зміни набувають сенсу, хоча ще недавно здавалися дрібними правками. Нові побічні місії включають абордаж кораблів бандформувань, знешкодження бомб, атаки на поштових голубів і масові розбирання між ворогуючими фракціями. Майте на увазі: хвацько відштовхнутися від крижаної колони, звалитися на натовп ворогів з неба і змісти всіх електричним вихором - це зовсім не те саме, що закидати всіх блискавками в першій частині. Здібностей стало по-справжньому багато, у кожної базової суперсили з першої частини є до п'яти варіацій. Їх можна і потрібно комбінувати — для цього є спеціальне контекстне меню, в якому гранати-липучки завжди можна замінити на розривні. Окремим пунктом йдуть прийоми підвищеної забійності.їхньої активації потрібно вибивати з ворогів спеціальні фіолетові згустки. Загальний набір здібностей залежить від карми та ваших виборів у процесі гри. Але з часом Коул так чи інакше навчиться піднімати предмети телекінезом і літати по місту, чіпляючись за уступи величезним силовим батогом, майже як у Bulletstorm.

Під кінець гра взагалі злітає з котушок: нам ненадовго дають необмежений запас енергії і виводять назустріч відразу кількох гігантських босів поспіль. У цей момент гравець почувається справжнім напівбогом - і покупка inFamous 2 здається чи не найкращим рішенням останніх тижнів. Біда в тому, що цьому крещенду передують кілька годин того ж зацикленого геймплея, який дратував ще в оригінальній грі. Нових типів вторинних місій чимало, але вони починають швидко повторюватися. Великі монстри спочатку змушують задуматися, підбираючи стратегію боротьби, але невдовзі бої з ними починають відбуватися чотири рази за годину і стають рутиною.
Ну а ті, хто проектував набір здібностей, за два роки так і не спромоглися подивитися у словнику значення слова «баланс»: сили позитивного і негативного героя начебто мають бути симетричні щодо один одного, але на ділі користуватися, наприклад, «крижаним» способом швидкого переміщення набагато зручніше та економічніше, ніж «вогненним». А згаданий силовий батіг, який, по ідеї, покликаний зробити непотрібними обидва прийоми, просто незручно зроблено. Для її використання обов'язково натискати кнопку прицілювання, яка, своєю чергою, активує режим застосування спецздібностей і змінює розкладку геймпада. Простіше кажучи, легко забути і замість стрибка пустити в стіну електрохвилю.
Сіла батарейка
Очевидно, Sucker Punch планують компенсувати нестачуфантазії силами фанатів, пропонуючи їм створювати власні види місій, які потім підвантажуватимуться іншим гравцям. Але тут все непросто. По-перше, найкращі на сьогоднішній день завдання зроблені силами самих співробітників — є і своєрідна версія арканоїда, і низка інших міні-ігор, несхожих на те, що ми звикли бачити в inFamous. Добре, але все це не дуже вписується у визначення «користувацького контенту». Ну а, по-друге, такі місії ніяк не просувають героя за сюжетом (а значить, і не наближають отримання нових здібностей — головну радість у inFamous), приносять до образного мало досвіду і, звичайно, не скасовують необхідності щоразу вплутуватися в повторювані батальні сцени, які підсовують у вбудованих другорядних завданнях.

Інші старі проблеми також на місці. Фізика, незважаючи на можливість руйнування балконів і цистерн, все ще працює вибірково, підсовуючи гравцеві бочки, що не руйнуються, і гранітні столи зі стільцями. Городяни, як і раніше, поводяться як зграя курок, що хаотично бігають, з відрубаними головами, а штучний інтелект противників можна назвати штучним ідіотизмом. Достатньо того, що вороги не соромляться стріляти по герою впритул із РПГ.
Sucker Punch явно розраховували, що їхню гру проходитимуть як мінімум двічі і застрянуть у ній надовго — щоб побачити всі суперприйоми і досхочу награтися в користувальницькі місії. Однак завдяки застарілим болячкам запалу сиквела вистачає у кращому разі на один захід, після чого його хочеться закинути раз і назавжди. Це все ще досить сильний результат — зрештою, вісім із десяти ігор, які виходять сьогодні, хочеться забути як страшний сон, не дійшовши ще до середини.