Ізометрія що таке і з чим її їдять - Каталог статей - Game graphycs

Ізометрія в математичному поданні

Ізометрія - метод представлення об'ємних зображень на плоскому екрані, у якому зберігаються розміри деталей за всіма трьома координатами. На відміну від перспективи, ізометрія забезпечує збереження всіх форм об'ємного зображення. Тут кожна грань має точну діну щодо масштабу зображення. З іншого боку, перспектива кращою мірою моделює об'ємність.

Ізометрична проекція заснована на розташуванні об'єктів на сітці, що розглядається зверху і розгорнутої таким чином, що вона утворює форму ромба [рис. 1]. При розміщенні на такій сітці об'єкта або об'єктів забезпечується їх тривимірність без перспективних спотворень, що дуже добре підходить для створення різних моделей.

Традиційно ізометричні моделі будуються з використанням кута рівного 30 °, але у зв'язку з особливістю відображення графіки на екрані монітора, діагональна лінія побудована під цим кутом виглядає нерівною [рис. 2], тому, щоб лінія виходила рівною та чистою при створенні зображень використовують кут, що дорівнює 26,565° [рис. 3 ]

їдять
[рис. 3 ]

Ці цифри (26, 565) при створенні піксельної лінії практично не приносять користі, все, що вам потрібно знати - що лінія створена під таким кутом складається з горизонтальних штрихів шириною в два пікселі. У той же час знати ці цифри просто необхідно, якщо планується розгорнути текстуру або зображення.

Два методи побудови об'єктів

Існує два основних методи побудови об'єктів, обидва вони проілюстровані нижче. При використанні першого A (на малюнку зображений червоним) ближній кут будується за допомогою трьох піксельних точок, а при використанні другого B (на малюнку зображений зеленим) за допомогою двох.

Якщопланується створити окремий об'єкт, то будь-який з цих методів чудово підійде для цієї мети, хоча я б порекомендував метод A, тому що він дає гостріші, чистіші кути, що в результаті дає і красивішу форму в цілому. Якщо ж ви плануєте створити ряд однакових об'єктів, розташованих один за одним, або об'єкти, що базуються на сітці або тайли, то краще використовувати метод В, тому що інакше отримаєте форму з негарними зазубреними краями, як показано на малюнку нижче.

каталог

Стрілками показані виступи там, де має бути пряма пряма лінія. А при використанні методу такого не відбувається і в кінцевому результаті ви отримаєте чистий, рівний край.

їдять

Існують, звичайно, різні методи затінення, освітлення об'єкта та висування його на передній план. Анімована ілюстрація нижче демонструє кілька основних прийомів, а який із них використовувати – залежить від вас та від стилю графіки, яку ви створюєте.