Як я полюбив Halo - Той самий Шкода

Напевно, корисно вам розповісти, як я почав розуміти Halo.

Так ось, щоб зрозуміти його вже 100% його треба пройти двічі з підвищенням складності або відразу почати зі складного рівня слоржності. І тут одразу мозок починає думати… як розпочати бій, що робити тощо.

Коли вийшла третина, я пройшов її приблизно до середини (на харді), мені сподобалося, але без якихось мегазасторг. Але я більш-менш зрозумів (мені тоді здавалося) про що це. Я думаю, приблизно так само "знайомі" з Halo і більшість критиків (і ще, напевно, скачали піраточку).

А потім мені потрібно було їхати до Bungie, робити репортаж про Halo: Reach. І я почав готуватись. Я два тижні читав різне про всесвіт Halo, пройшов Halo 3, пограв у ODST, пограв у мультиплеєр. І був приголомшений тим, скільки я не помітив під час першого знайомства.

А потім на місці, в Bungie, вже я зрозумів, у чому різниця між рівнями складнощами, як грають у Halo справжні фени, і про що взагалі йдеться. Причому для цього можна було, звісно, ​​і не їздити до Bungie, а десять років тому повірити редакційним фанам Halo та запитати у них, як треба грати.

Потім вже Reach вийшла, я пройшов її як належить, і можу сказати, що це найкращий FPS десятиліття. Так, там є і крутий мультиплеєр, але його цілком могло б і не бути, або він міг би бути випущений як окрема гра.

Єдина проблема: це не Call of Duty, тут треба думати.

ще у Halo дуже потужний науково-фантастичний бекграунд усієї історії, на кшталт класичної твердої НФ. І кожне слово в сюжеті – воно не просто так, а це така цеглинка у величезній будівлі.

При цьому в Halo немає довгих сюжетних кат-сцен, у яких все пояснювалося б. Щоб зрозуміти все, потрібно збирати всі записи, і потрібно аналізуватите, що відбувається самому (бо герою часто брешуть, наприклад).

Річ у цьому сенсі вершина ще й тому, що фінал гри фенам був заздалегідь відомий ще до релізу, і все одно було цікаво дізнатися, як саме розкажуть цю історію. Це приблизно, як оборона Брестської фортеці.

І створити всесвіт, у якому можливі такі історії та така фенбаза, – це дуже круто.

На високій складності у ворогів-elite міцність силової броні – як у головного героя, тому ворогів не можна потихеньку через укриття валити, а потім ховатися лікуватися (як це можна робити у 99% сучасних шутерів).

Треба чітко продумувати, як, чим, у якому порядку вбивати, як рухатися картою, як використовувати техніку та турелі.

І тут раптово стає зрозуміло, чому в Хало так багато різної та оригінальної зброї, навіщо там потрібні спецздатності силової броні, і як усе це працює. І навіть безглуздий плазмовий пістолет ковенантів раптово знаходить застосування.

А на низьких рівнях просто бігаєш, стріляєш, усі вмирають