Як працюють японські аніме-студії, MIUKI MIKADO • Віртуальна Японія

miuki
На відміну від знаменитих голлівудських студій, японські аніме-студії, що створюють анімацію, — підприємства невеликі. Рідко на якій із них працює понад сотня людей.

Не краще справи і з фінансуванням. На відміну від великих американських (і японських) кіноконцернів, які самостійно вирішують, що і коли знімати, <аниме-студии повністю залежать від фінансування, яке їм надають гіганти японської промисловості, що виробляють у тому числі і супутні товари: іграшки, компакт-диски, ігрові приставки тощо.

Як же ця система примудряється створювати таку цікаву та різноманітну анімацію? За допомогою розвиненої системи горизонтальних зв'язків і завдяки взаємоповазі фінансистів і творців аніме.

Продюсери узгоджуютьформат майбутнього аніме, уточнюють подробиці його фінансування, формують умови, які повинні дотриматитворці аніме у процесі виробництва. Наприклад, може йтися необхідність створити щонайменше 7 моделей бойових роботів для майбутніх іграшок чи включити у анімі щонайменше 5 пісень для «розкрутки» тих чи інших виконавців.

Спільно з продюсерами концепцію майбутнього аніме розробляють планувальники, які створюють її творчу частину — скажімо, які фрагменти манги треба екранізувати, які зміни внести в сюжет і так далі.

Зауважимо, що ідея аніме може виходити і «знизу», безпосередньо від студії, але і в цьому випадку вона ретельно вивчатиметься і погоджуватиметься.

Готову ідею пропонуютьаніме-студії. Критерії вибору, якій саме студії запропонують роботу, бувають найрізноманітніші. Зазвичай великі замовники намагаються знайти студію для довготривалого співробітництва і всесвої проекти розміщуватиме саме там. Звичайно, один замовник може працювати і з багатьма студіями.

Якщо йдеться про масштабний та амбітний проект, то продюсери замовників можуть сформувати консорціум, який об'єднає зусилля одразу кількох невеликих студій. Це робиться для зручності координації роботи всіх учасників проекту, а також зосередження всіх прав на проект в одних руках.

Приблизно на цьому етапі до процесу створення аніме підключається майбутній головний режисер. Він може бути або співробітником студії-виробника або незалежним професіоналом. На відміну від продюсерів, які займаються фінансово-організаційною частиною проекту, головний режисер відповідає за його мистецьку частину. Він остаточно встановлює жанр і стиль аніме, формує його дизайн, підбирає акторів, що озвучують, і керує виробництвом. Також він бере участь у створенні сценарію і малює режисерське розкадрування — «сценарій у картинках», який графічно описує основні моменти майбутнього аніме.

Найбільш трудомістка частина створення анімації — фазування (покадрове малювання на целлулоїдних листах, яке робиться на основі розкадрування — послідовності ключових кадрів аніме, створеної, у свою чергу, на основі режисерського розкадування). Крім трудомісткості, вона ще й порівняна неінтелектуальна, хоча потребує великого терпіння та старанності.

В даний час у світі йде активний процес заміни фазувальників на комп'ютери, але в Японії багато студій, за відсутності можливості вкладати гроші в комп'ютерну техніку, воліють замовляти фазування фірмам-субпідрядникам з Китаю, Південної Кореї та країн Південно-Східної Азії. Але дешево — далеко не завжди якісно, ​​і будь-який японський аніматор зі стажем може розповісти багато проляпах, які субпідрядники допускають. Робота з ними нагадує «українську рулетку», причому іноді із не менш катастрофічними наслідками.

Зусилля, які аніматори вкладають у контроль якості своєї роботи, залежать від типу анімації, яку вони роблять. Студії, що створюють ТБ-анімацію, змушені працювати в дуже стислі терміни, тому вони зазвичай не мають часу на виявлення всіх допущених помилок. Знову ж таки, ТВ-серіали не призначені для постійного перегляду, тому більшу частину помилок у них глядач все одно не помічає. Відео- іповнометражна анімація робиться в трохи вільніші терміни, і контроль якості там куди серйозніший і важливіший.

Аніме-студії поділяються на дві нерівні групи. Перші (їх більше) створюють в основному анімацію для ТБ, вони краще вміють дотримуватися термінів, але загальна якість їхньої анімації зазвичай нижче. Такі, наприклад,«Studio Pierrot» і«Studio Deen».

Для того щоб обійти це обмеження і отримати хоч щось понад звичайну оплату, студії намагаються викупити назад хоча б деякі права на свої розробки, самі створюють правоволодіючі консорціуми і так далі. Однак ця діяльність не може через те, що у студій не так багато вільних оборотних коштів — саме тому, що їхня робота недостатньо добре оплачується.

У такій ситуації студії всіляко намагаються опрацьовувати — роблять анімацію для комп'ютерних та приставкових ігор, випускають каталоги своїх робіт, самі починають створювати комп'ютерні ігри та CD-галереї. У студії «Gainax», скажімо, діяльність такого роду на певному етапі повністю витіснила власне створення анімації.

Труднощі з оплатою полягають і в тому, що її необхідно ділити на значно більшу кількість «ротів», ніж при створенніманги . Тому талановитий і працьовитиймангака може стати доларовим мільйонером, не досягнувши і тридцяти років (як це сталося, скажімо, зТакахасі Руміко ), а от аніматору в Японії складно не те що стати багатієм , але й хоча б здобути фінансову незалежність від роботодавця.

За такої системи аніме-студії буквально працюють не за совість, а за страх - халтурна робота може спровокувати замовників наступне замовлення розмістити біля іншої студії. З цієї ж причини аніме-студії вважають за краще робити ТВ-серіали — менш суворий контроль якості та більший термін, протягом якого платять контрактні гроші.

Чому ж, незважаючи ні на що, багато молодих та талановитих людей йде працювати в аніме-студії, а не у великі банки та концерни? Насамперед, вся справа в амбіціях японської молоді. До останнього часу домогтися значної посади у великій фірмі можна було лише у досить солідному віці (приблизно років із 50).Аніме-студії організації куди більш демократичні, і молодий, здатний і відповідальний молодий чоловік (або дівчина, що теж істотно) може порівняно швидко отримати керівний пост.

Зауважимо, що краще створювати мультфільми, тому що шансів пробитися в шоу-бізнесі значно менше, а у створенні манги — неможливо. Тут можна стати багатієм, але не можна стати начальником. Адже і манга-видавництва, і музичні концерни — це також величезні фірми, і там діють звичайні японські закони виявлення кандидатів у начальники.

Описана вище причина може бути дивною і викликати недовіру. Однак це справді так. Наведу приклад із іншої області. Однією з причин того, що безліч молодих японців приєдналися до сумнозвісної секти «Аум Сінріке», саміхлопці називали можливість швидко стати менеджерами (причому із мізерною зарплатою) на організованому сектою виробництві комп'ютерів.

Не треба забувати про те, що Японія — країна бадьорих людей похилого віку, що зберігають працездатність до глибокої старості. Звісно, ​​за таких умов молодим людям важко себе проявити. Виробництво ж аніме вимагає великої напруги та ентузіазму. Стаючи старшим, аніматори із задоволенням надають дорогу молодим колегам, оскільки самі вони вже не можуть так сильно «вкладатися» в роботу. Собі ж вони залишають роль шановних «сенсеїв».