Як віртуальна реальність змінить наші відносини з простором
Уривок з книги Коліна Елларда «Середовище проживання»
Tim P. Whitby / Getty Images
Холодним осіннім днем 2007 р. я приїхав до гарного міста Санта-Барбару, де на березі океану влаштувався один із кампусів Каліфорнійського університету; тут же розташовано безліч підприємств, що працюють у галузі високих технологій (причому, значна частина цих технологій своєю появою на світ зобов'язана дослідженням, які проводилися в кампусі). Я приїхав туди, щоб зустрітися з групою молодих підприємців, які створювали компанію, яка згодом стала одним із головних у світі постачальників апаратного та програмного забезпечення для створення віртуальної реальності.
Зрештою, мене провели через ряд заплутаних коридорів у порожню кімнату, де я побачив кілька великих шоломів віртуальної реальності, пару комп'ютерів і ще дещо. Незабаром я одягнув шолом і приблизно протягом години то розгойдувався на тонкій дошці, перекинутій через глибоку яму, то мчав до крутого урвища в червоній спортивній машині, то стояв на платформі, поки поїзд на всіх парах мчав мені назустріч із тунелю, то десь на Близькому Сході вистежував у випаленому селі озброєного солдата, який намагався мене застрелити. Ми втрачаємо контакт із «реальним» світом, який знаходиться поза шоломом, і відчуваємо, що матеріалізувалися в імітації. Модель небезпечного середовища, такий як віртуальний Ірак, сценарій, що дозволяє відвідувачеві бачити і чути те саме, що й солдат під час спекотної битви на Близькому Сході, настільки реалістичні, що серце б'ється в грудях, долоні рясно потіють і організм переповнюється адреналіном.
Відчуття достовірності, що дає віртуальна реальність, важко описати; можна сказати, що це трохи схоже на усвідомлені сновидіння. Випробувані ніколи до кінця незабувають, що це, що вони бачать, – у сенсі обман сприйняття. Але людям, які сидять за кермом автомобіля, що зупинився на краю крутого урвища, складно подолати психологічний опір і спрямувати машину вниз, хоча вони знають, що якщо це зроблять, нічого не станеться. Перебуваючи в тісному просторі, випробувані машинально відходять від стін і ухиляються від перешкод, що звисають зі стелі, хоча чудово розуміють, що все, що вони бачать, складається з одних пікселів.
Одне із відкриттів Бласковича має практичне значення. Вчений з'ясував, як розміщення учнів у класі впливає на їхню успішність. Проведені у світі дослідження показали, що учні засвоюють матеріал краще і запам'ятовують більше інформації, якщо сидять попереду й у центрі. На цих місцях вони зберігають зв'язок з викладачем, підтримують частий візуальний контакт з ним і сильніше зосереджуються на навчальному процесі. Бласкович зрозумів, що завдяки віртуальному середовищу простір можна організувати таким чином, щоб усі учні сиділи виключно у центрі та попереду. Після того як він розробив віртуальне середовище, що справляє такий ефект, учні, які пересіли ближче до викладача у віртуальному класі, наздогнали своїх товаришів, які краще встигають.
У 2011 р. каліфорнієць Палмер Лакі з'єднав недорогі деталі, скріпивши їх неабиякою кількістю герметичної клейкої стрічки, і створив прототип шолома під назвою Oculus Rift, якому, здається, судилося перевершити можливості багатьох дорожчих шоломів, включаючи і шоломи. Після деякого вдосконалення пристрою та неймовірно успішної краудфандингової кампанії на сайті Kickstarter Лакі розробив продукт, який, можливо, коштуватиме звичайним споживачам приблизно $300. Проочікуваному рівні впливу цього пристрою на світ віртуальної реальності говорить те, що Лакі продав Oculus VR, компанію – виробника шоломів, корпорації Facebook більш ніж за $2 млрд. Передбачати майбутнє – невдячна робота, але припущення, ніби пристрій під назвою Rift буквально прорве велику дірку в тканини часу та простору нашого життя не здається сильним перебільшенням і є лише тверезим поглядом на майбутнє технології відображення.