Як зробити гарний рельєф- Рельєф - Створення карток WarCraft - Каталог статей - WarCraft3-World
2) Отже, текстури підібрані, карта вже подумки готова, переходимо до сивого кроку: створення основного ландшафту. Основний ландшафт, це основа вашої карти та дуже (ну просто дуже) важлива частина у створенні. Основний ландшафт це гори, пагорби, скелі, річки, стіни (Сітіскейп, Даларан). Дороги тощо. сюди не входять тому, що вони не такі важливі. Звичайно, як все це робити, справа суто ваша, я просто наведу кілька прикладів зі створення кожної складової.
Гори. Якщо ви створюєте карту для/з кінематикою, то просте нагромадження одного шару на інший не підійде. Тут вам краще застосувати інше. Чудові гори можна отримати за допомогою функції "підняти", в меню "Застосувати висоту" - вибравши найбільший розмір (8х), затисніть ліву кнопку миші на тому місці, де хочете створити гору, та обертайте мишу під невеликим радіусом. Побачите, як швидко зросте гора. Після того, як гора готова (точніше, основа гори) починаємо обробляти її текстурами. Найкраще для цього підійде камінь з "Села" (якщо хтось не знає, це набір текстур). Однак, щоб у вас не вийшла якась х**ня, не варто захаращувати каменем всю вершину гори. У парі з каменем найкраще підходить густа трава, якщо такої немає в наборі, можна застосувати просто траву, але якщо ви створюєте карту про "сільську місцевість", а не про загадковий Фелвуд, то без густої трави ви ніяк не обійдетесь. Зрештою гора готова до здачі. Якщо хочете переконатися, що цей прийом не якась какашка, перегляньте кінематику в кампанії за людей у Року перед знищенням Стратхольму (це 7/6 місія).
Пагорби. Теж одна з найважливіших складових будь-якого ландшафту. Пагорби завжди були, є, і будуть їсти. Без них ваша карта як плоска 2д із ВарКрафт2. Пагорби створюються за тим же принципом, що й гори, але з меншимрозміром. І запам'ятайте: гори завжди повинні знаходитися далі від місця дії/від камери у кінематиці, якщо, звичайно, дія не відбувається у горах. Пагорби не повинні бути високими, як гори, або низькими, як купи всякі, пагорби - проміжна ланка. Текстури для пагорбів також свої. Якщо по пагорбі проходить дорога, то його краще залишити недоторканим, якщо ні, то взагалі пагорб універсальний. На ньому можна використовувати як камінь, так і ґрунт. Звичайно, не варто забувати про реалістичність, якщо пагорб ви зробили кам'яним, то ні про які дерева краще не думати на ньому. (рідко де дерева крізь камінь проростають. Я частіше використовую текстури: рідка трава+трава проста. Звичайно, цей варіант не підійде для багатьох місцевостей (Ашенваль, Барренз), але все-таки. Ставте пагорби на узбіччях доріг, і в гущавині лісу, на рівнині не варто, там краще просто піднімати або опускати місцевість 8 розміром.
Утеси. Одна з важливих складових основного ладшафта - скеля. Як ви, напевно, зрозуміли, стрімчаки створюються за допомогою клавіш підняти/опустити стрімчак. Але з стрімчаком теж краще не заграватися, це, звичайно, добре підходить для печер і скель, але для рівнини не дуже. За допомогою стрімчаків можна легко зробити тугіше гору, але для кінематики це вже не буде виглядати, але підійде для гри (наприклад, милі-карт). До скелі теж можна застосувати Висоту. Це зробить стрімчак більш живим і реальним. До скелі можна застосовувати будь-яку текстуру, тут все на ваш розсуд.
Річки. Так, мабуть, жодна карта не обійдеться без річки. Річки прикрашають краєвид. Однак зробити гарну, якісну річку, теж не для кожного, але деяка подоба може зробити кожен. Отже, основні характеристики річки: широка, довга, з водоспадами (без них річка-не річка). Якщо ви робите річку відразу глибокою, і відразу вузькою (розмір 5х), то можувас запевнити - це не річка, це великий струмок чи протока. Справжня річка (принаймні я так думаю) має бути як мінімум 8х. А тепер опишу як роблю річку я (може комусь і пригодиться). Перше: проводимо основне контур річки, де вона починається і де закінчується. Друге: замазуємо краї, кожна річка не повинна бути хрін зрозумієш який, ні незграбної, ні прямий, всі краї потрібно акуратно зализати, це зажадає часу, але це потрібно, якщо хочете красиві береги. Знову ж таки, не варто забувати про реалістичність: якщо на одному березі ви зробили опуклість, то потрібно на іншому створити западину і т.д. 3-я: Глибина. У будь-якій нормальній річці є глибокі місця та мілководдя. Цього можна легко досягти за допомогою того ж "застосувати висоту", але вже кнопкою опустити. Все, річка готова. З водоспадами що робити: вирішувати вам, порада у мене одна: щоб досягти ефекту справжнього водоспаду недостатньо на одному місці шльопнути один водоспад, краще на одному місці поставити кілька, але це тільки моя думка.
Стіни. Тут нічого складного немає, розбереться будь-хто.
3) Дорога та загальні текстури рельєфу. Тут головне – фантазія. Хоча, на перший погляд, може здатися, що створити гарну дорогу складно, насправді все дуже легко. Отже, процес створення доріг (спробую пояснити, як приблизно це робили близзарди). Для початку потрібний каркас, як і в будь-якому іншому процесі. Дорога без основи, як шлюбна ніч без нареченої! Основа – це основна текстура, яку прокладають там, де лежатиме майбутня дорога. Найпростіший (у сенсі - широко використовується) це "необроблений грунт". Проклавши каркас дороги, приймаємось за її обробку. Робиться це складніше, ніж будь-яка інша опірація з рельєфом. Якщо ви вибрали "НП", то додаткові текстури краще взяти такі: "грунт", "камінь", "рідкісний"трава" (зрозуміло, якщо ви працюєте з Літо Лордерона, Сітіскейп або Село). Тепер, напружуємо всі звивини мозку (якщо такі є) і поїхали. На основному тлі "НП" створюємо такі собі прожилки з простої "ґрунту", але так, щоб вони не перекривали у своїй основі "НП". Далі, на краях дороги і у вузьких місцях (1-3 клітини) наносимо шар "рідкісної трави", і під кінець, на найвищих місцях траси створюємо камінь. з каменем краще не захоплюватися, тому що в результаті може виявитися не дорога, а каменоломня І ще, камінь краще розташовувати групами, а не вздовж всієї траси! , Це допоможе згладити контраст між каменем і рештою місцевості.Все решта рельєф робиться досить просто, тут головне - не забути про реалістичність, наприклад: в тій стороні, де ви хочете розташувати ліс, краще використовувати "густу траву", а де водоймище або річку - "Грунт" або "пісок" (якщо є) Яку текстуру брати основний для ландшафту взагалі, справа автора, але як я вже згадував: головне - заздалегідь все розрахувати. Частина 2. Декорації та зовнішнє оформлення Також дуже важлива частина. Правильно розмістити декорації – це дуже непросто, але я намагатимусь допомогти, чим зможу. Тут я опишу: як створити спільний рельєф, ліс, річка, село.
1) Ліс. Без вступу. Перейдемо одразу до справи. Як багато хто вважає, ліс робиться так: текстура - "густа трава" + більше дерев. Насправді, як ви, мабуть, зрозуміли, це не так. Навіть таку, на перший погляд, елементарну річ, як ліс, треба робити з розумом. Не варто сунути ліс абияк, як деякі вважають, навпаки, подивіться навколо - де ви бачили, щоб ліс стояв як стіна? Дрібні доріжки, просіки, водоймища, болотя: ось це ліс. Навіть якщоюніт не може пройти між дерев - нестрашно, все одно, робіть отвори та просіки. Як я сказав вище: найкраща текстура для лісу – "густа трава", але й інші забувати не варто! Будуйте все перераховане вище, в таких кількостях, в яких зможете. Відразу скажу: ніякої геометричної правильності не повинно бути, інакше у вас вийде палісадник, а не ліс. Заощаджуйте дерево, не варто забивати їм весь простір! Краще створіть ще одне водоймище, або гору, ніж витрачати на це дорогоцінний ліс. Крім того, не варто ставити його, де завгодно, у воді, наприклад. Адже це реально, отже, негаразд красиво (експресіоністи поза рахунок).
Декілька прийомів, які можна використовувати для створення лісу: 1) Камені, без них нікуди. Найкраще камені виглядають на узбіччях доріг, стежок. 2) Для створення стежок краще брати текстуру "рідкісна трава". 3) Квіти, без них ліс – не ліс! Якщо у вас ще немає ТФТ, не засмучуйтесь, квіти в лісі можна зробити іншим способом, просто помістіть горщик з квітами (Даларан/Оточення/Рослина в горщику), і, виділивши його, натисніть клавіші Ctrl+Page Down після занурення горщика в землю , на поверхні залишиться красива квітка. Для створення трави можна використовувати "річкові рослини". Використовуйте прикраси інших тайлсетів, крім того, над яким працюєте. З лісом начебто розібралися. Йдемо далі.
2) Річка. Тут все ясно, як божий день. Для річки створено навіть окрему групу декорацій "вода". Але не варто забувати про "оточення". Гарні водоспади можна зробити, потрібно тільки захотіти. Для цього використовуємо Скелі, латаття, річкові рослини, рибу, колоди тощо. Зробивши водоспад, всі нерівності і шорсткості прикрашаємо скелями, далі між каменів можна понавтикати річкових рослин, колоди краще використовувати у підніжжя водоспаду, як і латаття, проте,якщо подумати, то через течію латаття прибиває до берегів, тому всі западини і вир навколо водоспаду можна змусити лататтям і річковими рослинами. Нагорі, перед самим водоспадом, можна поставити кілька плавучих латаття. Це надасть ефекту життя водоспаду. Далі все залежить від вас - якщо ви робите гірську річку, то навряд чи там з'являться рослини (у річці), якщо широку - теж, там вже дерева на берегах ростуть, спосіб "водоспаду" можна застосувати до невеликих, та й великих струмків, де просто потрібно викреслити зі списку водоспади.
3) Село. Найскладніше тут, на мій погляд, це досягти реалістичності. Зрозуміло, тут будуть використовуватися паркан, будинки, ліхтарі тощо. і т.п. Тут важливіше не детальне опрацювання кожного житла, а все село в цілому (хоча детальність теж не завадить). Сподіваюся, зліпити город вам не важко, тому перейду до глобальності. Ось деякі правила, якими користуюся я: 1) Село, це хоч і маленьке селище, але все ж таки селище, і робити його зовсім мініатюрним не варто. 2) Кожна будова - це господарство, і кожен робить його за своїм, так що не повинно бути кілька однакових будинків/господарств. 3) Село - маленьке гос-во, там має бути як церква, так і цвинтар (можна зробити це поруч один з одним. У селі повинні бути таверна, магазинчики, млини, склади, і головний майданчик, де збирається народ. Далі справа техніки , головне - підібрати правильні текстури та декорації, і все вийде.
4) Щодо загального рельєфу, то й тут немає нічого понад. . Невеликі обвали в горах, ліс, річка і т.д. і т.п. Перелічувати можна довго.
Начебто сказав все. Чекатиму відгуків і пропозицій.
ЗИ Афтар статті невідомий, але за те, що написав ЦЕ - йому довічний респект.