Короткий посібник для авторів-початківців лангедоків - Розсилка Рольовий кур’єр
1) Організаціяа) Не потрібно заявляти лангедок за два дні до його проведення - гадаю, зрозуміло, чому: гравці банально не встигнуть підготуватися. Оптимальні терміни - від двох до одного місяця. б) Гравці - вкрай забудькуваті створення. Тому необхідно хоча б раз на тиждень ненав'язливо нагадувати їм висловленому бажанні на лангедок прийти. не поспішайте записувати його до списку тих, хто вирішив прийти: може, він просто не хотів засмучувати Вас відмовою, а може, просто забуде про гру. Так що давати людині роль потрібно не раніше, ніж вона зрозуміє, ДЕ, КОЛИ і ЩО буде, чи хоче вона в цьому брати участь і дасть тверду осмислену обіцянку на гру прийти. той прийде": лангедок - штука тонка, тому на кожну роль слід кликати конкретну людину; Звати гравців, не знаючи, ким хто з них конкретно буде, і прагнучи створити "ефект натовпу" - недобре. Ідеально, якщо Ви будете напам'ять пам'ятати, хто на яку роль запрошений. Якими б хорошими і досвідченими ці люди не були. В крайньому випадку можна написати кілька додаткових ролей, але робити це потрібно акуратно і помірно - адже лангедок, розрахований на вісім осіб, просто не витримає "приписки" до себе ще десяток ролей. Можна, звичайно, поміняти всю структуру - але це приблизно рівнозначно створенню нового лангедоку "з нуля".
2) Підготовка до гриа) В обов'язковому порядку слід написати та роздрукувати (хоча б в одному примірнику, краще - поекземпляру на гравця) ВСЕ особисті навантаження, загальне провантаження, бойовку - загалом, всі правила. Це допоможе уникнути напівтрагічно-напіванекдотичних ситуацій, коли половина гравців вважає, що на тілі два хіти, а половина, що три. Особливо ж слід прописати магію - бо, хоч і погано, коли більша частина персонажів не знає, як на них діє магія, але в сто крат гірше, якщо цього не знає і сам маг ;) Потрібно дуже чітко прописати, що бачать оточуючі, коли кастується заклинання, чи скасовують заклинання дії один одного і т.д. і т.п. - не впевнені в собі - краще робіть гру без магії. б) Для того, щоб щось роздрукувати, його спочатку потрібно написати - звідси правило: починати писати лангедок потрібно не пізніше, ніж за два тижні до того. А краще – так і взагалі за місяць. в) Квести. Головне, що про них треба знати – вони мають бути! Лангедок - не польова гра, повністю вжитися в образ і отримати від цього кайф Більшість гравців просто не встигне - тому, якщо Ви не підкинете їм цікавий варіант проведення часу, вони будуть банально нудьгувати і задоволення від гри не отримають. Примітка: танці та спільне поїдання їжі, звичайно, є способом приємного проведення часу, але якщо зводити все тільки до них - вийдуть бал і бенкет відповідно, а зовсім не лангедок. Якщо ж заявляється останній, гравці чекатимуть не приємних посиденьок, а дії. Друге - квести мають бути У ВСІХ. Не тільки у ключових персонажів, а саме у всіх – нехай нескладні (примітка: нескладні не означає нецікаві!), але у кожного. І, нехай і нескладні, вони все ж таки не повинні вміщатися на одному рядку особистого провантаження і виконуватися в перші п'ять хвилин гри. Чудово розумію, як складно придумати більш-менш розгалужений квест на кожного гравця - але ніхто і не говорив,що майстром бути легко і приємно… г) Важлива шестерня ролей. Робиться вона, якщо хто не знає, наступним чином: Ви маєте в своєму розпорядженні по колу точки, що символізують всіх персонажів, а потім всі квести, спілки та інші зв'язки між персонажами відображаються шляхом з'єднання залучених до квест персонажів лініями. Цей метод дозволяє практично відразу зрозуміти, хто з персонажів "перевантажений" завданнями, а хто відверто провисає. Так само дуже добре, якщо майстер напам'ять пам'ятає цю шестерню і в будь-який момент може сказати, хто від кого чого хоче і чому. йому самому), хто він і чим займається. Не слід створювати короля (одна штука) і давати йому кілька людей почту, не прописавши, хто ким у свиті є і що робить. Якщо просто зібрати п'ять-шість гравців і оголосити їх почетом іншого гравця, вся гра їх загрожує звестися до пасивного стояння за спиною короля під час переговорів, обідів, інтриг та вбивств. Звичайно, згодом у будь-якій свиті відбудеться розподіл обов'язків, виділяться і висунуть найбільш ініціативні, але за час звичайного лангедока (2-4 години) це просто не встигне відбутися. Так що рекомендації тут аналогічні даним у пункті "в": робити! Важко, але потрібно.
3) Проведення Ігриа) Стандартне полігонівське запізнення дорівнює 30 хвилин. Так що гра практично ніколи (за рідкісними винятками) не починається в обумовлений час -а починається найчастіше через дві чи три години після точки "Зет". Звідси - маленька хитрість: хочете провести гру о 12-й - кажіть, що початок о 10-ій. До 12-ти підтягнуться останні запізнілі, і можна буде починати.провантаження і правила, бо хтось із гравців гарантовано вимагатиме додаткових відомостей, або чогось не зрозуміє, або не встигне дочитати - у будь-якому випадку, швидко дати людині потрібний папірець простіше, ніж відводити його в затишний куточок і хвилин п'ять пояснювати йому все на пальцях; втім, пояснювати все ж таки доведеться: є думка, що написати повні і безпомилкові правила принципово неможливо - хто-небудь чогось все одно не зрозуміє. , початку) Ігри дана рекомендація має пряме відношення: в обов'язковому порядку постарайтеся роздати гравцям усі потрібні текстові матеріали якомога раніше. Вантажити людей "з нуля" за п'ять хвилин до початку нерозумно - перед початком майстру є чим зайнятися крім цього, вже повірте. колективно-розважальні дії: справа в тому, що інтригувати постійно не здатний ніхто, практично в будь-якій інтризі є періоди затишшя, коли, наприклад, потрібно зачекати на важливу людину або не заважати підготувати довге заклинання - в такі моменти гравці зазвичай і займаються вищеописаною безглуздою, але все ж таки ігровий діяльністю. Важлива примітка: стіл, шахи і т.д. допустимі лише там, де вони доречні за сюжетом. д) Є така чудова штука, як розбір польотів: після гри всі сідають у коло і дві-три години (якщо гра була гарною, звичайно) розмовляють: спочатку кожен розповідає про своє персонажі, потім про дії цього персонажа, потім все сперечаються ... Один з глибоких смислів цього заходу в тому, що людям зазвичай буває цікаво дізнатися, що відбувалося навколо (варіант: з ними), навіщо воно відбувалося, а також які можливості вони пропустили і щозробили негаразд. Також на Р.П. можуть трохи лаяти або багато похвалити майстра - але це так, приємні дрібниці. Загалом, розбір польотів - це така собі подоба барометра: якщо він швидко закінчився, бо всі гравці збиралися по будинках - значить, провал. Якщо ж суперечки все тривають і тривають, задаються питання (не майстру. Питання гравців один одному!), Виходять відповіді і тому не видно кінця і краю - сміливо записуйте цей лангедок до себе в актив.