Light Wave 6
Даний розділ не тільки ввів вас у поняття енергетичної світності та каустики, але також продемонстрував практичні приклади на цю тему з реального світу. Ви дізналися, як використовувати функцію енергетичної світності з одним джерелом світла та використали її для формування навколишнього освітлення структур екстер'єру. Цей метод може бути розширений під час використання HDR-зображень.
Ви також дізналися про явища каустики та побачили, як їх використання може додати реалізм до сцен. Завдяки додатковим засобам LightWave, таким як фільтр зображень LW_Bloom та глибина різкості камери, зображення можуть виглядати напрочуд реальними. Тільки уявіть собі, що ви могли б зробити, якщо більше поекспериментуєте і попрактикуєтеся! Однак перед тим, як запустити комп'ютер у країну тисячі та однієї візуалізації, варто перейти до розділу
10 і дізнатися про те, як функція енергетичної світності може бути використана при організації висвітлення людських осіб. У ній також описано, як створити людське обличчя — таке саме, як і на обкладинці цієї книги. Органічне
моделювання Глава 10. Органічне моделювання 309
Цей розділ детально ознайомить вас із проектом, що охоплює всі стадії, необхідні для створення реалістичної тривимірної моделі голови молодої жінки. Вивчення, що розглядається, складається з декількох частин, його виконання вимагатиме певних витрат часу.
У ньому розглядаються ускладнені завдання моделювання, тому перед тим, як розпочати виконання цієї вправи, слід повністю освоїти комплекс інструментальних засобів моделювання LightWave 6.
Органічне моделювання - цепроцес створення об'єктів, які не можуть бути створені з використанням лише примітивних форм. Будівлі, дороги, комп'ютери та багато інших об'єктів можуть бути сформовані з використанням простих паралелепіпедів, куль, конусів та дисків. Але більш органічні або природні об'єкти типу гуманоїдних форм потребують іншого підходу при їх відтворенні в трьох вимірах. Малюнок 10.1 показує модель, зображення якої наведено на титульному аркуші цієї книги. Саме вона і є темою цього розділу.
Короткий огляд проекту
Людська особа була однією з найулюбленіших тем художників — професіоналів, початківців і просто любителів упродовж усієї історії людства, і сьогодні у світі тривимірної комп'ютерної графіки щодо цього нічого не змінилося. Причини цього цілком очевидні. Щодня ми оточені особами людей, і саме особа — це наш споконвічний засіб спілкування та демонстрації наших почуттів — смутку, гніву чи незворушності. Внаслідок цього люди відчувають пристрасть до розгляду осіб.
Як це не дивно, але саме цей повсюдний інтерес і знайомство з предметом робить завдання реалістичного відтворення людської особи одним із найважчих завдань для будь-якого художника, незалежно від обраних ним засобів зображення, чи то цифрова, чи будь-яка інша палітра. Будь-яка людина - це експерт по обличчю, і розрізнити фальш зможе кожен.
Крім того, у суто абстрактному сенсі обличчя — це фактично складна структура, що складається із взаємно поєднаних поверхонь і форм. Однак не хвилюйтесь. У наступних підрозділах даного розділу ви розіб'єте те, що спочатку могло здатися приголомшливим завданням, на фрагменти, що піддаються контролю, з якими впораєтеся відносно легко. Якщо вам хоча б у мінімальнійступеня не чужі художні здібності, то незабаром у вас буде ще одна причина пишатися собою. У цьому розділі ви дізнаєтеся про те, як:
Рисунок 1 D.1. Цей розділ навчить вас, як змоделювати, відтектурувати і висвітлити обличчя молодої жінки. На малюнку показана згадана модель у завершеному вигляді. 310 Частина II. Проектно-орієнтований підхід.
• сформувати фотореалістичну жіночу голову;
• використовувати розвинені інструментальні засоби текстурного відображення LightWave для створення реалістичних поверхонь;
• створювати та розфарбовувати текстурні карти;
• налаштовувати освітлення людської голови за допомогою світності.
Використання клаптевих поверхонь для моделювання людської голови
Етапи навчального вправи, що розглядаються у цьому розділі, орієнтовані використання клаптевих поверхонь Modeler (у попередніх версіях LightWave вони називалися MetaNURBS).
Хоча вони є найлегшим і найінтуїтивнішим з використовуваних у LightWave методів моделювання пластичних органічних об'єктів, як і більшість інструментальних засобів тривимірного моделювання, клаптеві поверхні демонструють тенденцію вимагати того, щоб з ними працювали специфічним чином з метою досягнення максимального ефекту. У перших кількох підрозділах цієї глави розглядаються деякі основні методи роботи з клаптевими поверхнями. Даний розділ дасть вам хороші базові знання з моделювання не тільки людської голови, але також будь-яких інших геометричних форм органічних структур. Попередня 125 126 127 128 129 130 .. 349 >> Наступна