ЛКИ, COLLAPSE Лють РЕЦЕНЗІЇ
Перша частина «Колапсу» була незвичайною. Київські розробники обрали кривавий жанр «порубай усіх», за кордоном відомий під лаконічним словом slasher, але додали до нього десятки спокійних фрагментів. Від гравця чекали вдумливого, врівноваженого ставлення, точного розрахунку та холоднокровності.

Цілий рівень — славетна київська Лавра — був позбавлений ворогів повністю. Причина проста: населити церковне подвір'я ікластими монстрами було якось. неправильно. Неінтелігентний.
Що сталося в результаті? Щось дивне. Уявіть, ніби в компанії хуліганів з'явився очкарик із двома вищими освітами. Нехай його вчинки виявляться еталоном бешкетності, нехай кров литиметься літрами, а в кишенях виникне колекція вибитих зубів, — по-справжньому своїм він ніколи не стане.
Ось і «Колапс» залишився незрозумілим. Хороша графіка, цікава бойова система, ідеальний дизайн рівнів малозначні в рамках жанру. Всі звикли трощити монстрів десятками, а тут із рядовим піхотинцем доводилося розбиратися з обережністю.
Мало того, половину сценарію герой ходив із мечем, половину — з автоматом та дробовиком. Від нас вимагали рівною мірою гарної роботи з клинком і з пістолетом (якщо вже стріляти, то в голову!). Рішення реалістичне, але невдале з погляду продажів. Ні гарячим шанувальникам кулеметів, ні адептам меча не можна було однозначно порекомендувати диск із грою.
"Колапс" залишив відчуття бойовика з рольовими елементами, але без рольових елементів. Тобто горезвісні «елементи» там відчувалися, навіть мали на увазі, здавалося, ось-ось вони з'являться - але ні, порожньо, обійшлися без них. Звикли до Diablo гравці залишилися незадоволеними.
Потойбічне життя героя

Побачивши народну реакцію, творці гри зрозуміли: необхідно додати в гру драйву . Легко сказати, звісно, але тільки як? Не можна купити натхнення в магазині, не можна позичити кілограм кохання у приятелів.
Насправді складне завдання розділилася на цілий набір подцелей, які часом принципово змінюють весь процес. Ремонт вилився в масову заміну деталей, наче перетворення вантажівки на автобус, — зайве спростилося, складне трансформувалося, заплутане розпрямилося, яскраве перефарбувалося.
На перший погляд картинка залишилася знайомою. Наприкінці першої частини головний герой пожертвував собою заради певної незрозумілої, але явно високої мети. На жаль, його доблесть виявилася зайвою — стихія виплюнула недожованого Родана разом із мечем та пістолетом.
Клінічна смерть разюче вплинула здібності персонажа. Кожне вбивство перетворюється на болісний вибір: як саме позбутися супротивника, з якого боку встромити меч чи увігнати кулю.

Локомотив новацій надав ім'я всьому доповненню. Розрубуючи монстрів, герой злиться все сильніше - і одного жахливого моменту терпіння переповнюється, екран стає багряним (мабуть, від кривавої пелени на очах). У стані люті Родан вбиває ворогів з одного удару, легко вгвинчуючись в середину натовпу.
Лють — не просто прикраса або пауза, що розважає. У нового режиму знайшлося суто практичне слідство: «Колапс» позбавився виснажливих битв у замкнутих просторах, коли герою доводилося в основному ухилятися від іколів. Раніше легко було на п'ятнадцять-двадцять хвилин зав'язнути в кімнаті, що кишить злими тварюками, — це не було надто небезпечно завдяки нашій швидкості, але процес відверто набридав. Тепер у таких ситуаціях є чіткий кордон: лічильник люті швидко наповнюється,і незабаром ми гарантовано позбавляємося будь-якого натовпу ворогів.

Як ви вже зрозуміли, після трагедій першого «Колапсу» герой став ставитись до життя простіше. Деякі старі проблеми виявилися надуманими, штучними. Раніше для складних комбінацій потрібна була хитра послідовність натискань мишачої кнопки - клацання, клацання, пауза, клацання, клацання, клацання. Ми ніби не грали на комп'ютері, а передавали абеткою Морзе монотонну шифрограму.
У «Ярості» нас позбавили подібних сумнівних розваг. Клацніть-клацніть-клацніть-клацніть-клацніть. Тиснемо, поки палець не втомиться, а Родан на екрані виробляє акробатичні трюки на заздрість.
Хитра рольова система вимагає холодного розрахунку під час вбивства.
Схожа метаморфоза сталася з босами. Раніше битви вінчалися тестом на реакцію: на екрані з'являлися покажчики, а ми мали миттєво відповісти натисканням відповідної стрілки на клавіатурі. «Затятий» Родан діє простіше. У поєдинку з тим самим черв'яком досить швидко-швидко тиснути на кнопку миші, а на монітор в такі моменти можна зовсім не відволікатися. Менше складнощів, більше емоцій.
Здавалося б, «Колапс» лише спростився? Ось тут на нас і чекає сюрприз. Хитра рольова система вимагає холодного розрахунку під час вбивства.
Математика бою
Отже, "Колапс" обзавівся елементами рольової системи. За кожного зарізаного ворога Родан набуває досвіду і поступово зростає в рівнях. На кожному їх вибирає здатність посилення.
Все просто та звично? Як би не так!
Справа в тому, що кількість досвіду, що отримується, залежить від того, як саме не пощастить противнику. Наша мета – не просто знищити супостата, а зробити це з максимальною ефективністю.
Це цікаво:розробники втілили у гріпринцип "противник - це ресурс", що розглядає монстрів як джерело всього корисного.

Перелічимо варіанти вбивства у грі:
стрілянина з пістолетів, дробовиків та автоматів;
прості удари мечем та атаки після ухилення;
комбінації із фехтувальних ударів;
атаки у режимі люті.
Приблизно той самий набір, якщо не брати до уваги останнього пункту, був і в першій частині «Колапсу». Всі ці варіанти більш-менш успішно призводять до загибелі супротивника, і, власне, у виборі оптимального варіанта і є радість від гри.
Нововведення у тому, що удари мечем не лише призводять до загибелі ворога, а й збільшують досвід, енергію та лють. Вибір комбінації ударів впливає на те, який із ресурсів буде збільшено більше за інших. Насправді це виглядає просто: затискаємо перед ударами стрілку вліво (вправо, вперед, назад), і вибір досконалий.
На замітку:один із ударів здатний відновлювати здоров'я. Знаходимо одинокого супротивника і ріжемо його у правильній послідовності - і не потрібна аптечка. Прикладний вампіризм у дії.
До чого привів новий механізм? Перше, що ми помітимо, більшість битв тепер проходять на мечах. Навіть якщо у ворогів у руках автомати, тягне підібратися до нього впритул і відтяпати голову. Встигне поранити? Не страшно, його ж кров'ю і заповнимо втрачене. Вогнепальну зброю ми дістаємо, коли справді припече.

Головне слідство глобальне: у другій половині гри все різко залежить від рішень попередньому етапі. Розвинемо отримання люті — і майже половину гри пройдемо в «червоному режимі», буквально розриваючи звірів на клаптики. Посилимо висмоктування енергії — і битимемо блискавками праворуч і ліворуч, попутно сповільнюючи час для гарантовано точних пострілівміж очима. Вкладемося в одну з енергетичних здібностей і отримаємо одну, але вкрай потужну зброю.
Рольова система в «Коллапс» зовсім не для галочки. Рідкісний випадок: доповнення змінило похмуре заперечення у графі «Інтерес повторної гри» на кровожерливе «так!». Непересічний досягнення.
Описаного було б цілком достатньо, але розробників не зупинити. Вони додали до гри ще й «Випробування» — непересічні досягнення, такі популярні нині (не в останню чергу завдяки World of Warcraft). Серед п'ятдесяти цілей — знищити всіх лише мечем, убити сотню ворогів без втрат здоров'я, дійти до кінця рівня з максимальним боєзапасом.
Це не просто прикраса гри — якщо виконати достатньо випробувань, то збільшаться характеристики Родану. На високій складності це більш ніж затребуване!
Мало? Ще з'явився новий режим «Арена», де необхідно вистояти якнайдовше на замкнутому рівні. Відчуття від нього змішані — начебто і не заважає, але виглядає явно чужорідним елементом, як гоночний тюнінг на джипі.
Перевертень на прилавку

Трансформація сидить на Родані, як влита. Прикро навіть, що «Колапс» не був таким! Добре було б пробігти старими місцями, позбавляючись всього живого по-новому.
На жаль, таке бажання виникає не на порожньому місці, воно зростає на міцному фундаменті недоліків. Зміни виявилися надто глобальними: деталі, що «провисають», різко покращені й удосконалені, але явні успіхи першого «Колапсу» раптом кудись зникли.
Візитною карткою оригінальної гри були вражаючі рівні. Причому це стосувалося і їхньої продуманості, і зовнішнього вигляду. Рівень, скопійований з київського вокзалу, був враженням у прямому розумінні — він вдруковувався в ігровий досвідна тривалий термін.
Зараз же ми бігаємо по одноманітних вулицях і підворіттях, що різняться лише графічно. Лише бій на стадіоні тішить новизною, але його замало. Більше того, сценарій виявився несподівано коротким, ми лише розігналися — і вже перемога.
Разом з окулярами наш хуліган чомусь позбувся і широкого кругозору. Перед нами абсолютно незнайома особистість, свіжа гра, яка чомусь активно використовує графіку «Колапсу» дворічної давності.
Новинка, безсумнівно, гідніша від минулої інкарнації. Тим, хто поважає жанр, її навіть непристойно пропускати, але важлива особливість загубилася. Родан тепер надто нагадує колег по мечу та дробовику.