Making of Mr

Making of Mr. Rascal

Всім привіт! Мене звуть Веприків Микита. Я живу в Україні, у місті Кременчуці. Про 3д дізнався зовсім випадково і відразу захопився, зараз займаюся фрілансом.

У цьому уроці я хочу розповісти вам про процес створення моєї останньої роботи “Mr. Rascal” та про деякі прийоми, використані під час її створення. Для роботи мені знадобилися 3ds max, V-ray, Photoshop.

Спочатку я не думав про написання уроку. На створення цього “мекінг оф” мене спонукали такі самі художники, як і я. Досвіду в написанні подібних речей у мене немає, але треба ж з чогось починати :) Постараюся максимально виразно розповісти про процес. Тож поїхали!

Концепт.

Ідея з'явилася випадково. А саме, те, що ви бачите зараз на фінальній картинці, тільки без сигари, капелюха та іншого з нахабним виглядом дивилося на мене з дивана. Уява сама домалювала сигару та інше приладдя. У процесі створення, звичайно, з'явилися деякі нові деталі, зокрема пенсне та метелик. Але, гадаю, ніхто не втілює ідею точно так, як задумував спочатку (все-таки творчий процес) :)

Моделінг.

Перед тим як моделювати щось (будь то дракон, людина чи квіточка) я завжди перериваю купу інформації про об'єкт. Тут чудово допомагає Google. Ну або якщо є безпосередній доступ до об'єкта моделювання, це взагалі прекрасно. Завжди можна побачити його форму. А на останніх етапах текстуру та гру світла на об'єкті. Кіт мій був «фіолетовий в цятку» протягом тих двох тижнів, які я витратив на створення роботи :) Зізнаюся, в деяких аспектах вийшло неточно. Десь не звернув увагу, а десь просто «заплющив очі». Але є що є :) Ось, власне,основні референси, якими я користувався під час створення кота:

Зразкове положення камери я налаштував відразу ж, як у мене з'явився малюнок голови в 3д. Це дозволяє уникнути надмірної роботи. Раджу і вам робити так само. Зокрема, не було потреби моделювати верхню щелепу, оскільки її в моєму ракурсі абсолютно не видно. Натомість я змоделював ікла та інші зуби, які імовірно ростуть із верхньої щелепи.

Під час решти моделювання я використав наступні референси:

Щодо безпосередньо самого моделювання, то тут нічого магічного. Полігональне моделювання, дивлячись на референси. Вуса – сплайни, конвертовані в полігони та відредаговані.

Результат моїх трудозаврів на цьому етапі ви могли побачити в моїй роботі там де сітка :) Тут ще раз викладу цю пікчу, якщо хто не бачив:

Шерсть

Сказати по правді, було страшно :) Не думав, що зможу досягти того результату, якого досяг. Був навіть етап, коли я готовий був відмовитись від вовни і змоделювати в Zbrush'e якесь таке диво:

Але щось мене «з'їло» і я вирішив, що маю навчитися це робити. Пробував різні плагіни для створення вовни, але все ж таки рідний максовський Hair&fur мені більше до душі. Нижче наведу картинки «еволюції» вовни:

Найскладнішим тут для мене було налаштування форми. Дивився на різні фото, на свого кота і зрозумів, що мало того, що у різних місцях різна довжина вовни, так ще змінюється густота та товщина волосся. Останній пункт я опустив, а ось першим двом постарався приділити увагу. Спочатку я просто причесав кота. Використовуючи текстуру для довжини волосся, намальовану мною у фотошопі я налаштував довжину волосся. Налаштування довжини волосся за допомогою текстури справа інтуїтивна, цьому не навчиш. ТутПотрібно почуття ну і, звичайно, терпіння :) Потім зменшив кількість волосся, вже точно не пам'ятаю, десь до 1000. Після чого перегнав волосся в сплайни. У вкладці Tools налаштувань Hair&fur Convert Hair-Splines. Потім у цій же вкладці зробив Recomb from splines і вибрав створені сплайни з волосся.

Далі прибрав текстуру зі Scale. Додав текстуру на Density. До речі за допомогою цієї текстури я прибрав волосся там де воно не потрібне (вухо під капелюхом, потилицю). Це дуже збільшує швидкість рендерингу.

Потім заходжу в Style hair і натискаю кнопку Attenuate.

Може комусь це здасться закрученим, але повірте, воно того варте і складного тут нічого немає. В результаті всіх цих танців з бубном я отримав Guides дуже схожі за довжиною та формою на реальну шерсть. Далі у потрібних місцях за допомогою кнопочки Scale під час активного Style Hair можна зменшувати або збільшувати довжину волосся. Чим я, власне, і зайнявся. Згодом я ще трохи погрався з формою і ву-аля! Текстура для волосся:

По ілюстрації «еволюції» вовни:

1 Проби Ornatrix

2 Hair&fur з текстурою на параметр Scale та з деяким налаштуванням форми.

3 Теж саме з іншими параметрами волосся.

4 Після перерахованих вище дій без Attenuate.

5 З Attenuate та іншими параметрами волосся.

6 Теж + текстура на колір.

Ну волосся з вух для мене було вже не на заваді :) Зробив за допомогою сплайнів. Параметри волосся взяв із голови кота. З однією відмінністю: змінив параметри вкладки Multi Strand Parameters.

Скрини налаштувань волосся:

Текстурування та матеріали

Текстури, як ви помітили, тут не складні. Єдине що заслуговує на будь-яку увагу з погляду текстурування, це сигара. Скільки я непереглянув фотографій сигар, з такою текстурою, як у мене не бачив :) Захотілося створити сигару з гарною акуратною «обмоткою». Намалював її у фотошопі, а потім додав текстуру на дисплейсмент для надання тютюновому аркушу обсягу. Текстури попелу і вугілля взяли з реального фото. Пішов купив сигару, вручив її своєму батькові, курив, а я фотографував. Фото, з якого було взято текстуру, ви можете побачити в референсах у розділі моделювання. Корисним може бути простий метод, який я використовую на етапі текстурування. У сигарі три матеріали, а не один, як можна подумати. Завжди використовую матеріали Blend і вам рекомендую. На тютюновому листі один мат, на попелі інший, на вугіллях третій. Це дозволяє мені в лічені секунди «приглушити» відблиск на сигарі, зробити яскравіше вугілля або перефарбувати їх у будь-який інший колір, не вдаючись до редагування текстур на Reflection, Self Illumination і т.п.

Матеріали піджака, метелика та капелюхи однакові, з невеликими відмінностями (більше шуму, інший відтінок). Параметр reflection не торкнувся. Я використав карту Falloff на канал Diffuse з наступними налаштуваннями:

Для смуги на капелюсі Falloff на reflection (glossiness – 0,47):

Приблизно такий самий матеріал я використав для трусів боксерів у своїй роботі "Нокаут".

Для кота використав VrayFastSSS.

Цікавим для вас може здатися невеликий нюанс, який я піддивився в одному буржуйському "Making of". Клонується край століття і на нього лягає прозорий матеріал із високим reflection. У результаті виходить ефект вологого краю століття :) Загалом очі жвавіше виходять. Ось:

Проблемою на етапі створення матеріалів стали лінзи на пенсне. Оскільки волосся вантажиться вже після завантаження всієї геометрії, то воно не заломлювалося. Коли ж у налаштуванняхHair&Fur поставив галку біля “Raytrace the Reflections/Refractions”, то волосся почало вантажиться з геометрією. Все б нічого, якби макс не став при цьому регулярно «падати». Тому довелося відмовитись від лінз зовсім. Блік, який ви бачите, я домалював у фотошопі.

Ну, думаю, щодо матеріалів та текстур це все. Якщо виникнуть якісь питання щодо того чи іншого матеріалу, то пишіть, не соромтеся, відповім.

Освітлення та рендеринг

Мене чудово дивують фрази подібного роду в імпортних “Making of”: “For lighting, I used 13 omni lights, 2 direct lights, and 4 vray lights.” Розуму не докладу навіщо стільки, але їм, мабуть, видніше. Я у своїй сцені використав лише два спрямовані Spot'a та одну HDRI для відображень. Як тіні на обидва джерела я поставив VrayShadow з включеною галкою Area Shadow. Особисто я дуже люблю розмиті тіні, вони надають більше обсягу за рахунок м'яких градієнтів на об'єктах. Причому тут потрібно не перестаратися, інакше тінь може зовсім зникнути і тоді прощай обсяг :) HDR'ка на освітлення ніяк не вплинула, зате додала додаткових відблисків на оправу пенсне і найголовніше на оболонку правого ока, який без цієї HDRки виглядав зовсім плоско. Глобальне освітлення цієї сцени я не використовував.

Постібробка

Ну і у фіналі я трохи доопрацював картинку у фотошопі. Зокрема зафарбував волосся, яке в деяких місцях проходило крізь сорочку, додав відблиск на губах, відблиск на лінзі, домалював дим, додав логотип і трохи відкоригував рівні. Всі. Фінальна картинка:

Дякую за прочитання. Сподіваюся, мій “Making of” вам сподобався і був хоч у чомусь корисним! Бажаю всім творчих успіхів!