Making of ’Twins’(Peter Guthrie), Етапи створення ’Близнюки’ - Форум про комп’ютерну графіку
Making of «Twins» / Етапи створення роботи «Близнюки».
Для початку перегляньте вибрані зображення з моєї останньої роботи для Willian O'Brien Jr. . Як завжди на Flickr, ви можете перегортати, щоб побачити всі зображення.



Як і в роботі Allandale House, пейзаж в основному створювався з уяви, ось із цим планом, як початковою точкою.

Спочатку ми намагалися зробити осінню сцену з великою кількістю коричневого/зеленого, що контрастує з білим оштукатуреним будинком, але я різко змінив ідею на снігову зимову сцену, оскільки на підході була зима. Після того, як був змодельований будинок у Sketchup, я помістив його та нерівну поверхню, також зроблену у Sketchup, у нову сцену 3dsmax та почав створювати сніговий краєвид. Це було зроблено за допомогою плагіна Snowflow, що створює сніговий покрив на весь об'єкт місцевості, а потім інструментом Snowplug видаляємо сніг там, де його не повинно бути. Ось так місцевість + сніг виглядають у в'юпорті:

В результаті: м'якість SSS ефекту та красиві снігові блискітки від carpaint матеріалу.
Щоправда, ви не зможете оцінити складність на моїх кінцевих рендерах, але це добре виглядатиме поблизу.
Наступним кроком буде створення покритих снігом дерев. Клацніть на зображенні нижче і побачимо слайд-шоу з усіх дерев і кущів, використаних у сцені (всього їх 11), я завжди думав, що потрібно кілька унікальних дерев, щоб створити правдоподібний ліс.

Озираючись назад, я, мабуть, хотів би додати трохи більше дерев сосни, на кількох видах ви можете побачити повторення високих шотландських сосен.
На завершення я купив комплектзимових дерев на rendering.ru, який я рекомендую, дерева ясена та берези – прекрасні.
Модель ялиці я взяв з evermotion та додав снігу за допомогою Snowflow. Цей процес був справжнім головним болем. Моя порада була б такою: від'єднати гілку та тестувати налаштування тільки на ній. Почніть з низьких налаштувань сітки і поступово додавайте кількість частинок, доки не виглядатиме так, як вам потрібно.
Модель сосни зі збірки "HQ plants 2" від 3dmentor.ru, і я сам додав снігу.
Типові налаштування Snowflow:

(одиниці виміру сцени в мм).
Я використовував ліс від itoosoft для дерев, які розподілили по місцевості.
У результаті в мене вийшло 3 об'єкти лісу: один об'єкт включав високі сосни і ялиці, наступний об'єкт складався з дерев берези і ясена, по краях лісу, і останній для покритих снігом рослин на площі біля будинків.

На малюнку вище ви можете бачити сплайни, які використовуються для визначення різних ділянок, а також для проріджування лісу по краях. Очевидним є також угруповання рослин, що є цікавою особливістю лісу, це насправді допомагає зробити ліс більш природним і дозволяє швидко експериментувати.
Як завжди, моя улюблена частина проекту – це освітлення.
Я знав, що мені хотілося б створити м'яке розсіяне світло, тому експериментував з кількома придатними для цього HDR картами неба з моєї бібліотеки . З них я випробував 1008, 0902 і 0743, але в результаті зупинився на 1008 (як у роботі Allandale House), через наявність невеликої кількості тепла від сонця, що не світить прямо.
Я використовував Vrayenvfog з сіткою як гізмо, щоб стримувати туман від поширення його всередину будинків (не хотілося туманувсередині) та fog distance = 450 метрів.
Немає карт контролюючих щільність, колір та розповсюдження туману. Встановимо туман у глобальне освітлення (GI), так він виглядатиме краще і не буде великої різниці за часом рендеру.
Якби я задумав вечірній пейзаж, маючи інтер'єрне освітлення, що взаємодіє з туманом за межами вікон, було б дійсно цікаво, можливо, я зроблю так наступного разу.
Колірний баланс був дуже важливим у цій сцені, і було над чим експериментувати аж до фінальних візуалізацій. На початковій стадії я мав досить нейтральний колірний баланс, з трохи теплим інтер'єрним світлом, але зрештою мені все більше й більше стало подобатися освітлення в блакитних тонах. Можливість змінити значення по кельвіну на світильниках і камері в Vray робить цей процес більш інтуїтивним. Я оцінив можливість обмірковувати ці речі у фотографічних термінах, ніж просто налаштовувати значення RGB. У Vrayphysicalcamera я встановив баланс білого рівний 4200К, який дав гарний блакитний відтінок, потім я повинен був змінити освітлення інтер'єру до 3100К, так щоб інтер'єр, як і раніше, виглядав теплим.

Vray Light Lister: У мене є кілька Fill lights (заповнюючих світильників), які я встановив, щоб не було жодного ефекту дзеркальності та відбиття для прискорення рендерів. Сабдіви основного купольного світильника (100 були підвищені з 8 до 16, тому що мені здалося, що це дасть правильніші тіні, але якщо підвищувати сабдіви більше 16, то не буде видно відчутної різниці (це сильно гальмуватиме сцену, але варто пограти з сабдівами) купольного світильника, щоб побачити як це впливає на шум).
Будинки залишилися навмисно пустельними та позбавленими домашнього затишку для того, щоб виділити абстрактнуприроди обсяги і види на навколишній пейзаж. Декілька об'єктів було вирішено спробувати та увічнити їх, і я подумав, що чисті форми будуть добре поєднуватися з будинками.