Меппінг за допомогою альфа-карт
Багато користувачів пакету Maya задаються питанням, як найкраще здійснити меппінг полігонів. Я виявив, що альфа карти - це найбільш ефективний шлях, що приносить хороші результати. У Maya ця техніка вимагає кілька більших зусиль, ніж у 3d MAX, але результат при цьому анітрохи не гірший.
Примітка: Закінчивши мепінг та текстурування об'єкта, зайдіть в 'Shading - Create Texture Reference Object'. Це дозволить текстурам деформуватися разом із об'єктом. Перед тим, як пересувати об'єкт або здійснювати скінінг, переконайтеся, що цей об'єкт (Reference Object) знаходиться в тому ж положенні, що й під час його створення.
Дуже проста полігональна форма є торсом з руками і головою. Ви хочете покрити її текстурою, для чого знадобиться правильне налаштування вузлів для мепінгу.
Виберіть грані руки та невеликий шматочок торсу, де змішуватиметься текстура. Перейдіть до 'Edit Polygons - Texture - Cylindrical mapping'. (Переконайтеся, що 'Assign shader to each projection' не вибрано).
У меню Channels розгорніть проекцію на 90 градусів навколо осі Z і встановіть Projection Scale U рівним 360 градусам. Результат має виглядати, як показано на малюнку вище.
Поки ці грані залишаються обраними, підіть в 'Edit Polygons - Texture - Texture View. ' і побачите розворот поверхні, який буде використаний як шаблон при нанесенні текстури. Зробіть скрін-шот і максимально обріжте зображення, залишивши весь каркас (у Photoshop або в чомусь схожому). НЕ забудьте зберегти результат.
Потім оберіть грані торса, як показано на малюнку, захопивши при цьому частину граней руки. Для того щоб текстури добре поєднувалися, прихопіть також шматочок шиї. Якщо ви не додасте до торсу додатковогофрагмента від кожної кінцівки, текстура на місцях стику буде стовбичитися, а не змішуватися, як вам того хотілося.
Встановіть 'Projection Scale U' =360. Результат має виглядати як на малюнку вище. Поверніться до Texture View, вибравши грані, і зробіть скрін-шот розгорнутого каркаса торса. Залежно від того, як саме ви хочете зробити розгортку, в сенсі помістити область грудей у центр зображення, а хребет – по краях "викрійки", спробуйте розгорнути вузол меппінгу на 180 градусів у площині Y.
Що стосується голови, вузол вибірки та проекції має виглядати як на малюнку вище. Знову встановіть Projection Scale у напрямку U рівним 360 градусам. Повторіть операцію із Texture View. Отримавши шаблони, скасуйте мепінг для всього об'єкта, натиснувши 'Edit Polygons - Texture - Delete Mapping'.
Запустіть рендеринг виду спереду всього об'єкта, або зробіть скрін-шот, наведений вище.
Скористайтеся цим малюнком як зразком, який показує, де буде проведено змішування текстур. У пакеті Maya чорним позначається суцільний, а білим – прозорий. Намалюйте області прозорості для торсу. Зробіть у фотошопі два шари та зробіть перший шар білим та невидимим. Потім зафарбуйте чорним другий шар - суцільний. Має вийти щось схоже на малюнок, наведений вище.
Коли ви знову зробите перший шар видимим, ви отримаєте щось подібне до того, що показано на малюнку. Обріжте малюнок з обох боків каркаса і скористайтеся ним як картою прозорості для текстури торса.
Починаючи з цього моменту, більшість роботи буде робитися в Hypershader. Ідіть у 'Create - Materials - Layered Shader'. Натисніть Ctrl-A, щоб вивести всі атрибути. Натисніть червону прямокутну область. Встановіть параметр 'Compositing Flag' рівним LayerTexture, як показано вище. Потім призначте цей шейдер об'єкту.
Виберіть першу текстуру (зелений прямокутник) та натисніть кнопку Color. Виберіть опцію 'As projection' у 2D Textures та натисніть кнопку 'File' . Тепер вам потрібно вибрати той же тип проекції для торса, в нашому випадку - Cylindrical. Встановіть параметр U Angle 360 (див. вище).
Виберіть файл текстури торсу. Повторіть те саме для другого зеленого прямокутника, але скористайтеся текстурою для руки. Потім призначте карту прозорості. Виберіть перший прямокутник (синій) та натисніть кнопку Transparency. Перейдіть до 'As projection' та 'File' і виберіть чорно-біле зображення. Поверніться до атрибутів Projection 3, натисніть кнопку Fit to BBox і залиште тип мепінгу Planar.
Зробіть те саме вузлом руки-place3dTexture2.
Після того, як текстури правильно розміщені, створіть шейдер, що найбільш підходить для вашого об'єкта. Перетягніть Layered Shader у відповідний слот Color і призначте вашому об'єкту новий шейдер. На наведеному вище малюнку показаний результат остаточного рендерингу з використанням різних текстур, добре пригнаних один до одного. Коли вам знадобиться зробити меппінг інших частин, наприклад голови, просто додайте в Layered Shader ще один текстурний слот, і проробіть все те ж саме, що й з іншими частинами.