Мистецтво будівництва SimCity, SimCity 2013

2013

Привіт всім! Я Майк Хоурі (Mike Khoury), арт-директор SimCity. Я приєднався до Maxis ще в роботі над додатком SimCity 4: Rush Hour і перебував під керівництвом креативного директора Ocean Quigley, допомагав із зовнішнім виглядом та стилем гри.

З того часу ми пройшли довгий шлях. Я керую розміщенням функціональних будівель, що настроюються в нашій грі. В основному це будівлі, що обслуговують ваше місто, такі як пожежні та автобусні станції, школи. Ці будівлі виконують важливу роль у місті і необхідні решті будівель: від простих будівель, до складних промислових об'єктів і навіть пам'яток.

Вони охоплюють усі зони: житлові, комерційні та промислові. Настроювані модулі цих будівель забезпечують додаткову вигоду. Наприклад, ви можете підключити додаткові класи у школі для розміщення більшої кількості студентів, або ви можете розмістити пожежну сигналізацію на щоглі пожежної станції, щоб збільшити радіус оповіщення у разі пожежі.

мистецтво

Над об'єктами, що настроюються, ми завжди працюємо в тісній співпраці з інженерами, дизайнерами та сценаристами, щоб спроектувати і змоделювати будівлі SimCity з розширеними функціями. Проблема полягає в тому, що вони мають виглядати правдоподібно і реалістично і вписуватися в масштаби нашої гри, навіть якщо вони будуть зібрані частинами. Як для дизайнера модульних будівель переді мною стоїть завдання зробити так, щоб частини виглядали добре як разом, так і окремо.

будівництва

Тепер, коли ви розумієте чого ми хочемо досягти, давайте поговоримо про процеси які виконуємо, щоб зробити одну з модульних будівель, що налаштовуються. Розглянемо приклад на вугільній шахті. Декілька будівель охоплюють цю галузь вSimCity, серед них вугільні шахти (видобуток корисних копалин, зокрема вугілля), вугільні електростанції (які використовують вугілля як паливо), а також будівлі для зберігання вугілля та його доставки. Як я згадував раніше, фундаментальні дослідження є основою створення однієї з наших споруд, тому що ми хочемо, щоб ядро ​​SimCity та стиль гри були правдоподібними та відповідали сучасній дійсності.

Проектна робота зазвичай зводиться до базової функціональності, зокрема взаємодії з транспортними засобами. Ми починаємо з вивчення цих основних функцій в інтернеті та в книгах.

У випадку з вугіллям, я навіть мав можливість відвідати шахтарське місто у Каліфорнії, він приголомшливий! Як тільки ми зібрали купу досліджень і відчули себе впевнено в команді виконували перші ескізи. Незважаючи на те, що ескізи досить прості, вони повинні дотримуватися загальної концепції масштабів у грі.

simcity

Всі наші модульні будівлі суворо дотримуються певних розмірів, щоб мати можливість правильно стикувати частини один з одним. Комбінація трьох або чотирьох модулів, що взаємодіють між собою, є досить складним завданням, проте беручи до уваги такі речі, як вирівнювання, використання простору, масштабування об'єктів допомагають здійснити завдання.

Після того, як за ескізами виконується концепт-арт, ми переходимо до моделювання. На цьому етапі ми використовуємо програмне забезпечення, що дозволяє працювати з 3D і дотримуючись нашої системи одиниць, налаштовуємо прив'язку різних модулів залежно від того, як ми хочемо їх згрупувати 😉 Після отримання очевидного результату та випробувань ми приступаємо до реалізації колірного рішення.

Наші художники використовують оригінальні ескізи,концепт-арти для промальовування освітлення, текстур та деталей, які роблять вигляд будівлі закінченим. Коли у нас з'являється затверджена концепція кольору, ми розпочинаємо повну деталізацію текстур моделі, використовуючи власні внутрішні інструменти та двигун гри.

Сподіваюся, що вам було цікаво почути та отримати певне уявлення про те, як ми робимо SimCity.