Моя невелика історія розробки та публікації мобільних ігор

Відступ

Далі розповідь триває в хронологічному порядку виходу ігор і розбита на однойменні розділи, з приведенням статистики, методів просування та іншого.

мобільних
публікації

100 за день. Графік установок у Google Play:

невелика

Усі рейтинги я зараз і далі за текстом називаю українцями, в інших популярних країнах на гідні позиції не вдавалося піднятися.

Чпок! match three

розробки

невелика

До того моменту, як вікторину було вилучено, я вже робив наступну гру. Механіка «три в ряд» здалася мені придатною як наступне випробування. У технічні подробиці сильно вдаватися не буду. Але хочу сказати, що писати скрипти вирішив на CSharp. Він більш поширений у Unity, на ньому будуть більшість прикладів, туторіалів та інших корисних матеріалів, які ви зустрінете. Також тоді відкрив для себе чудовий плагін, який потім використав у всіх наступних іграх – 2DToolKit. Він полегшує роботу зі спрайтами і придатний як GUI.

Графік установок у Google Play спочатку виглядав так:

мобільних

На піку установок, гра була

Графік доходів з Admob:

На поточний час установки плавно опустилися до

Графік установок у Appstore:

розробки

У Appstore нові додатки в рейтингах «нових» опускаються згори донизу в міру додавання нових додатків. Тому, якщо просто викласти і дивитися, не вдаючись до розкручування, пік установок припадає на 1 день. Зараз, через кілька місяців, установки коливаються від 0 до 3. Досвід отриманий і добре, робимо наступну гру.

BigFoot Hunt

Насправді, ця гра так і досі не побачила світ. Але я на цей проект витратив не менше 2 місяців і ця робота дала мені багато досвіду утеорії Unity та малювання, тому не хочу її пропускати. За складністю вона перевершує решту моїх ігор, і на ній я пристойно підвищив свій рівень програмування. Навчився робити рандомно генерований рівень з тайлів (плиток) з гірками та підйомами, 2D анімацію, штучний інтелект та багато іншого.

Спочатку хотів зробити нескінченний 2D раннер, що біжить по горах снігової людини, що долає перешкоди. Граючи у чорновий варіант, я зрозумів, що гра швидко набридає, у ній мало контенту і немає жодної мотивації. Почав розмірковувати над тим, щоб це виправити, і прийшов ось до чого…

Гравець керує мисливцем, який, долаючи перешкоди, переслідує йєті. При цьому самого йєті на екрані немає, а у верхній частині екрана висить індикатор відстані між ними. Коли мисливець наздоганяє ціль, у кадрі з'являється йєті, який також біжить і вміє сам проходити перешкоди. У цей момент гра переходить у режим стрілянини. І мисливець, і жертва, як і раніше, біжать, але тепер перший дістає зброю і починає стріляти в ціль просто на бігу. Власне завдання — наздогнати та вбити йєті. Я намалював персонажів, зброю (через кальку) та тло. Звуки пострілів зброї сам записати не міг. Покопавшись в assetstore, я знайшов пак за 10 доларів, зі звуками всієї можливої ​​зброї, від арбалета до гранатомета, по кілька звуків пострілу, перезарядки і падіння на підлогу гільз на кожну зброю. Для створення анімації купив розширення SmoothMoves. Тоді ще начебто була на нього акція, $35 замість $70. Дуже зручний плагін для 2D анімації.

розробки

Є демо-версія, яку можна пограти з браузера.

Потім голову стали приходити різні ідеї, і гра почала стрімко ускладнятися. Переді мною постало безліч питань про те, як ускладнювати рівні, системи прокачуваннята розблокування зброї та багато іншого. Голова пішла кругом. На тлі цієї плутанини до мене заходить одна думка, і я вирішую швидко переключитися на іншу гру, а цю залишити доти, доки не визначуся, як її робити.

Наступна гра подумки вже окреслилася в голові, і мені відразу було зрозуміло, як я її робитиму «від» і «до».

BrickDown 3D

історія

публікації

Ідея гри, яка, по суті, ну дуже проста, спала мені на думку досить цікавим шляхом. Якось за обідом, переглядаючи YouTube, я натрапив на огляд гри під назвою «Sumotori Dreams». Мені стало цікаво, і я скачав демо-версію. Погравши кілька разів, я вийшов у головне меню, на якому зупинив увагу. Вибір пункту меню відбувався кидком кубика у відповідну дощечку, причому вони були підвішені на мотузках і все піддавалося законам фізики. На тлі у меню була велика платформа, підвішена у просторі. Я почав балуватися, кидаючи кубик у бік від пунктів меню, і спостерігати за тим, як він поводиться. Він стукався об платформу, підстрибував і падав з краю у прірву. І раптом один із кубиків утримався на самому краю. Мені машинально спала на думку ідея збити цей кубик будь-що-будь. Я почав намагатися це зробити, цілячись точніше і враховуючи поправку на балістичний рух. Після кількох кидків у мене це вийшло, і я відчув маленьке відчуття перемоги. Трохи пізніше, наливаючи чашку чаю, дійшов висновку, що мені дуже сподобався пережитий процес, і я хочу зробити таку гру.

розробки

Того ж дня ввечері вже був готовий чорновий варіант гри та перший рівень. Погравши в нього на планшеті, я переконався в придатності геймплея, що вийшов. Більше того, подібних ігор не зустрічав у маркеті, і думка про те, що роблю свою гру зунікальною механікою мене ще більше надихнула. Загалом на розробку пішло півтора місяці, з яких левову частку я здебільшого вигадував рівні. Графіка була обрана у стилі мінімалізму, об'єкти ідеальної геометричної форми, навіть шейдери без текстур. Мені справді візуально так подобалося: нічого зайвого та відволікаючого, простіше у виготовленні 3D моделей та менше вимог до системи. Гравці потім розділилися на думці з цього приводу. По звуковій частині був тільки звук swoosh'а в момент вильоту снаряда, і звуки зіткнення об'єктів (їх я знімав з мікрофона, кидаючи коробочку на стіл). Жодної фонової музики або UI звуків тоді не було. Зовсім недавно я їх таки додав.

У «День дурня» цього року був реліз на Google Play, за тиждень на Appstore.

Графік налаштувань Google Play за перший місяць:

історія

Графік установок із Appstore за перший місяць:

невелика

історія

невелика

невелика

BrickDown NextGen

історія

історія

Розробка

Як основу було взято проект першої частини. Згадуючи набиті шишки, став старанно переробляти гру, перебудувавши архітектуру взаємодії скриптів і приділивши велику увагу тому, як краще використовувати префаби. У майбутньому це значно спростило та прискорило здійснення змін у ході розробки. Після оптимізації скриптів та побудови системи головного меню приступив до створення рівнів.

За моїм планом я повинен був закінчити до дня знань, але в процесі дизайну рівнів я вирішив додати в гру кілька нових «фішок», що збільшило термін вдвічі. У процесі розробки, окрім знайомства з редагуванням UV координат для 3D об'єктів, ще більше підтягнув навички написання скриптів у Unity і все рідше ставзаглядати у документацію. З безкоштовних додатків, взятих на assetstore, в грі присутні набір текстур під метал (Metal textures pack), з платних - набір музики та ефектів для головоломок (Puzzle Audio Kit) і набір космічних скайбоксів (Skybox Volume 3).

Просування

Раніше я не вибирав дні релізу і випускав ігри одразу, як тільки було готове. На цей раз вирішив обрати саме п'ятницю, вирішивши, що цей день сприятливіший для народження нової гри. Створивши іконку, скріншоти, промо зображення та опис, з полегшенням виклав чергову гру в Google Play і приступив до менш приємного і набагато складнішого процесу - просування.

Графік установок Google Play:

мобільних

Графік позиції в топі безкоштовних аркад:

публікації

У момент написання статті я чекаю на огляд від 4pda і результати модерації в Appstore.

Висновок

Хардкорна конфа за С++. Ми запрошуємо лише профі.