Налаштування погодних ефектів

Матеріал з CryWiki Ukrainian

Зміст

Типи погодних ефектів:

  • Хмари (Clouds)
  • Дощ (Rain)
  • Сніг (Snow)
  • Блискавки (Lightning)
  • Вітер (Wind)
  • Туман (Fog)
  • Землетрус (Earthquakes)
  • Торнадо (Tornadoes)

Типи хмар

Доступні три типи хмар, які можуть бути розміщені:

  • 3D-хмари (просте затінення).
  • Clouds Volumes (обсяги хмар) (найкраще затінення).
  • Плоскісні хмари (не 3D).

Перетягніть та розмістіть сутність хмар на рівень:

погодних

Розмістіть їх у висоті 1000 метрів (значення Z = 1000)

значення

Клацніть на кнопці огляд () у властивостях хмари, щоб вибрати вид хмари з папкиgame/libs/clouds:

налаштування

значення

Збільшіть хмару за допомогою інструмента масштабування:

погодних

Рух хмарЩоб налаштувати рух хмар, поставте у властивостіAutoMoveзначенняTrue, а також дистанцію 100 для створення ефекту поступового зникнення, коли він досягає краю прямокутника, в якому вони рухаються. Потім ви повинні вказати розмір прямокутника (SpaceLoopBox), в якому вони повинні переміщатися від одного кінця до іншого. Після цього ви повинні вказати швидкість переміщення хмар (Speed). Для звичайних хмар швидкість приблизно дорівнює 5, а для штормових десь 15. Експериментуйте, але пам'ятайте, якщо ви захочете виділити хмару, бажано вимкнутиAutoMove, інакше ви навряд чи побачите виділену хмару.

налаштування

Об'єми хмар

Перетягніть суть обсягу на вашрівень, щоб розмістити хмари з чудовим затіненням.

налаштування

Виконайте кроки, описані вище, у розділі 3D-хмар для зміни їх зовнішнього вигляду, переміщення та затінення об'єму хмар.

Різниця між звичайними 3D-хмарами та обсягом хмар, у тому, що виходить правильні півтіні і є можливість обертання:

ефектів

Не створюйте надто багато обсягів хмар, оскільки це створить відчуття нереальності.

Примітка: Якщо ви застосовуєте новий матеріал, переконайтеся, що застосовано коректний шейдер. Для обсягу хмар потрібно призначити шейдер «volumeobject» в налаштуваннях матеріалу.

Площинні хмари

Перетягніть та розмістіть площинну хмару на вашому рівні:

налаштування

Збільште його за допомогою інструмента масштабування до 100, потім застосуйте один із матеріалів площинних хмар (можуть бути використані всі матеріали з шейдеромDistancecloudsз папкиmaterials\clouds):

значення

Плоскісні хмари двомірні, і тому мають бути розміщені дуже далеко або високо над гравцем:

хмар

Тіні хмар Хмари не відкидають тіні в реальному часі, але можуть бути використані текстури, що переміщаються на весь рівень, створюючи ілюзію тіней від хмар:

налаштування

Використовуйте стандартнітектури хмарних тіней(texture/clouds/cloud_pattern.dds), налаштуйте їх в Adobe Photoshop (у місцях, де ви не хочете бачити тіні, замалюйте білим):

налаштування
У якостіCloud Shadow Speed(швидкість переміщення тіней) вкажіть значення 0.001 для хмар, що швидко переміщаються, і 0.0005 для звичайних.

Перетягніть та розмістіть ефект частинок на ваш рівень:

погодних

Додайте цей ефект частинок у зону дощу:rain.rain.space_loop

Для застосування даного ефекту частинок, необхідно додати до ваших вихідних частинок ім'я даного ефекту. Скопіюйтеrain.rain.space_loopі вставте його в слот частинки. Змінюйте число, щоб отримати більше крапель.

погодних

Щоб обмежити ефект певною ділянкою вашого рівня, створітьShape, використовуйте інструментPickуShape, і клацніть по системі частинок, активація і деактивація якої відбувається при перетині гравцем межі форми:

частинок

Перетягніть та розмістіть ефект частинок на ваш рівень:

погодних

Щоб додати цей ефект, скопіюйте його ім'я (snow.snow.heavy_snow_sheets) і вставте в слот частинки. Змінюйте значення для більшої кількості снігових пластівців.

Щоб обмежити ефект на потрібній ділянці вашого рівня, створітьShape, для цього за допомогою інструментаPickуShape, і клацніть по системі частинок, активація і деактивація якої відбувається при перетині гравцем межі форми:

Додайте блискавки на ваш рівень:

погодних

Активуйте та змінюйте параметри часу (в секундах), щоб створити правильний вигляд блискавки.

налаштування

Глобальна швидкість може бути змінена введенням чисел (значень по Шкалі Бофорта) у поліWindVectorналаштування оточення (позитивне значення Y - як швидко вітер дме з півночі, негативне Y - з півдня, позитивне X - зі сходу, негативне X - З заходу).

ефектів

Для кожної області вітру створюється форма і приєднується до неї вітер. Для вітру швидкістю 3 м/c застосовуються такі значення:

частинок

Глобальний рівень туман змінюється у вікні "Time of Day":

значення

Щоб створити туману певній області розмістіть об'єм туману (Fog Volume) на вашому рівні:

погодних

Потім оберіть розмір області покриття, де ви встановлюєте туман:

хмар

Змінюйте значення щільності та кольору, як вам потрібно. Використовуйте об'єм туману для симуляції туману під хмарами:

налаштування

Без об'єму туману та дощу хмари виглядають гірше:

налаштування

Землетруси

Перетягніть і розмістіть центр землетрусу на вашому рівні (воно не видно, тому не турбуйтеся):

частинок

Введіть кількість поштовхів та радіус у властивостях:

налаштування

Активуйте сутність Shake , додавши його в потоковий граф:

ефектів

значення

У властивостях торнадо можна змінити швидкість обертання:

частинок