Основи бойової системи в іграх, SavePearlHarbor
Ще одна копія хабора
Головне меню
Навігація за записами
Основи бойової системи в іграх

Багато ігрових дизайнерів періодично вправляються у розробці системи бою. Я потрапив у непростий час, коли мені довелося робити це вперше. Мій досвід на той час залишав бажати кращого, а корисну інформацію від досвідчених ігрових дизайнерів було знайти практично нереально.
В результаті, завдяки набутому досвіду вдалося написати склепіння правил. Дотримання правил допоможе вам реалізувати потужну бойову механіку у ваших іграх. Головне, про що завжди потрібно пам'ятати - гравець повинен робити правильні дії і задіяти відповідні вміння в потрібний час. Гравець має передбачати майбутні події та будувати свою тактику бою.
Серед різноманітності варіантів досягнення наших цілей я виділяю дві ключові характеристики:
- Кожна навичка має свою унікальну функцію: для оглушення суперника натисни сюди.
- Баланс навичок з погляду ризик-вигода.
Давайте поринемо глибше в ці параметри на прикладі гри Call of Duty.
1. У кожного навички своя унікальна функція.Якщо спробувати сказати інакше, то кожен навичка це свого роду інструмент для гравця. У наведеній нижче схемі ви можете побачити набір здібностей та їх діапазон впливу.

- Ближній бій.Охоплює зону перед гравцем на близькій відстані. Можна використовувати тільки впритул, але вбиває з одного удару.
- Звичайний постріл.Основне, що часто використовується в будь-який момент часу вміння гравця. Оптимально використати на середній дистанції.
- Стрілянина з прицілом.Ідеально для точних пострілів у голову на далеких відстанях. Небезпечновикористовувати через втрату переваги периферичного зору.
- Граната.Ідеальна зброя для завдання каліцтв ворогам, які ховаються за перешкодами. Вбиває з одного удару, але через невелику кількість потрібно намагатися вибрати якомога більше підходящий момент для кидка.
Уявляєте яке різноманіття варіантів "натиснути потрібну кнопку в потрібний час" виникає у гравця з урахуванням використання будь-якої з цих здібностей у будь-який момент часу.
Але це лише квіточки. Наша основна мета – викликати у гравця потребу придумати свою власну тактику під час бою. Дивись, скільки всього ти можеш зробити, але уважно оціни поточну ситуацію дружок і вибери найкращий варіант.
2. Ризик VS нагороди. Компроміс для кожної навички.Крім індивідуальних особливостей, кожна навичка має свої переваги і недоліки. Давайте досліджуємо це з прикладу файтингаStreet Fighter II.

Переваги:шкода, оглушення, поштовх, затяжна шкода, засліплення, регенерація.Компроміси:одиниці, що витрачаються, перезарядка, час активації, час відновлення.
Навіть якщо кожна здатність ідеально збалансована геймдизайнером, буде мега круто, якщо гравець зможе сам вирішувати, наскільки сильно він хоче ризикнути для отримання максимальної вигоди. Одні удари можуть завдати слабкої шкоди без особливого ризику, тому що вони швидкі. Суперудари можуть завдати сильної шкоди, але через швидкість є ризик промаху.

У сучасних екшн-іграх дія розгортається в режимі реального часу, тому гравець постійно повинен оцінювати різні параметри поточної ситуації та приймати рішення щодо здібностей, які треба використовувати.
- Необхідно оцінити відстань до мети, щоб визначитися зі здатністю.
- Потрібно спрогнозувати місце знаходження персонажа після використання можливості.
- Час необхідне виконання можливості.
- Передбачати тривалість можливості.
Кмітливість та передчуття
- Необхідно передбачати послідовність виконання дій у різних ситуаціях.
- Знати які можливості використовувати для відображення атаки суперника.
Одна з головних цілей присутності ворогів у грі – поступове навчання гравця механікам гри щоразу створюючи цікаві завдання.
Суперник – завдання для гравця.
Якщо ви створюєте у грі штучний інтелект, постарайтеся наблизити його поведінку до живої людини. Наприклад, щоб гравець отримав справді незабутній досвід, ви повинні дати йому ворогів, які поводяться як команда та виконують розумні дії.
Не забувайте, що найбільше на ігровий досвід впливає не розумна поведінка суперника, а завдання, що створюється для гравця. Насамперед ви повинні відштовхуватися від правильного завдання і вже після цього наділяти відповідними властивостями штучного інтелекту суперника.
Визначити точне завдання для кожного суперника.Основна функція суперника – атакуватигравця, а так як більшу частину ігрового часу гравець знищує ворогів, то я ставлю собі два ключові питання при проектуванні їхньої поведінки:
- Як гравець може атакувати та знищити ворога?
- Як гравець може захищатись від атак ворога?
Коли потрібно продумати цілу купу різних суперників, ми намагаємось створювати різні способи перемогти кожного з них. Ось кілька прикладів з гриSpider-man:


- Найкраща здатність гравця для захисту від ніндзя - ухилитися. Головне завдання для гравця – правильно використовувати таймінги.
- Найкраща здатність гравця для захисту від камікадзе – вистрілити павутинням. Головне завдання для гравця – правильно оцінити відстань.
Можливості навичок гравця
Крім продумування різних завдань кожному за суперника дуже цікаво продумати слабкості ворогів проти конкретної зброї. Необхідно продумати функції кожної зброї щоб бути більш менш ефективним проти різних противників. Ось навіщо все це потрібно:
- Підштовхує гравця використовувати всі можливості, які він має.
- Допомагає гравцеві дізнатися про особливості кожної зброї.
- Підштовхує гравця до формування власної тактики під час використання здібностей.
Приклад з гриHaloщо ілюструє це:

Основні архетипи ворогів в іграх жанру екшн
Оскільки кожен хоче мати ворогів, яківідповідають здібностям гравця, ми часто бачимо одні й самі види суперників у різних іграх. Однак є багато переваг у використанні спільних архетипів:
- Вони пропонують вирішити просте розуміння завдання.
- Вони легко впізнавані.
- Гравець розуміє без додаткових інструкцій, як їх здолати.
Ось список архетипів, що найчастіше зустрічаються в екшн іграх:
- Ворог зі щитом: завдання для найвищої точності.

- Танк: потрібна потужна атака чи зброя для знищення.

- Снайпер: атака на відстані, щоб потрапити.

- Підривник: ближній бій з обмеженням часу.

Підкласи та варіації архетипів.
Окрім нашого бажання класифікувати ворогів, ми також хочемо внести більше різноманітності для додавання цікавих завдань протягом усієї гри.
Головне завдання підкласів – спонукати гравця до обмеження системи бою. Граючи за знайомими йому правилами, додати нові здібності ворогам, які змушують гравця прокачувати інші навички. До цього головне було швидко відреагувати, а тепер треба ще й бути точним.
Добре, якщо при створенні суперників ми проаналізуємо вигідні властивості та ускладнюючі особливості кожного суперника.
Вигідні властивості ворогадозволять гравцеві використовувати їх для заподіяння шкоди іншим суперникам.Ускладнюючі особливості ворогаускладнять завдання щодо його вбивства.
Давайте подивимося, як це працює на прикладі Mario:
Ось звичайний архетип ворога
- Він просто патрулює маршрут і рухається у бік гравця.
- Потрібно стрибнути на нього, щоб здолати.
- Внаслідок цього його панцир можна використовувати для вбивства інших ворогів.
А ось підклас ворожого архетипу

- Він просто патрулює маршрут і рухається у бік гравця.
- Він може рухатися повітрям (що ускладнює особливість).
- Внаслідок цього його панцир можна використовувати для вбивства інших ворогів.
Створювати підкласи дуже добрий спосіб збільшити або зменшити складність класу, не порушуючи загальних правил його ідентифікації.
Приклад управління ризиками та вигодою:
Для різноманітності бойової стратегії ми можемо додати до підкласів і вигод і ускладнень на конкретного ворога. Наприклад, є ворог зі щитом та слабкою зоною на спині. Якщо гравець потрапить до неї кілька разів, суперник вибухне.

