Основи лицьової анімації

Цей урок присвячений створенню зручного регулювання ключів форми (Shape keys) за допомогою арматури. Тренуватися ми будемо на персонажі "Mirror", така собі маска в дзеркалі (поки вона без дзеркала, але його не складно зробити).

Почнемо зі створення маски. Для уроку я вирішив не будує складний міш, адже чим простіше, тим легше створювати ключі форми (Shape keys).

Я створив площину, розгорнув її на 90 градусів по осі "X", додав модифікатор "Mirror", зсунув лівий край грані до середини, у модифікаторі клацнув на "Do Clipping" (не дозволяє вершинам "переходити" за межі дзеркальності), видалив ліву грань та додав модифікатор "Subsurf". Далі просто додавав полігони (Ctrl+R), виправляв, пересував. але все одно вийшло досить криво, сподіваюся, Ви зробите краще.

лицьової

Далі я трохи закруглив міш. Модель для створення ключів готова - для простоти змінюватимемо лише ліву сторону, модифікатор "Mirror" дамо спокій, не натискаючи на "Apply".

лицьової

Тепер створимо ключ форми (Shape keys). Клацаємо "F9", переходимо у вкладку "Shapes" і тиснемо "Add shape Key" (2 рази). Почнемо, мабуть з моргання очей. Перейменуємо "Key 1" в "Eye", і перемістимо вершинки модельки так, щоб око закрилося.

анімації

Далі створимо ще ключі - "+" (усмішка), "-" (смуток), "Оо" (відкритий рот). можете ще кілька "емоційних" ключів.

лицьової

Настав час прив'язати "shape" ключі до арматури - щоб було зручніше анімувати. Для цього створюємо арматуру і назвемо її, наприклад, "Lico", створюємо чотири кістки (Bone) - називаємо їх також як назвали ключі.

анімації

Почнемо із ключа "Eye". Виберемо міш нашої маски і перейдемо в "IPO Curve Editor", потрібно поміняти "Object" на "Shape", виберемо зліва "Eye" і натиснемо на кнопку "N". У нашому мішіпотрібно ще створити "IPO" криву, для цього (F9) у "Shape" на першому кадрі треба поставити шкалу "Eye" на 0, а десь у 10 кадрі, повзунок висунути на 1.

анімації

Тепер в "IPO Editor", на панелі "Transform Properties", натискаємо на "Add Driver", далі в полі "B:" прописуємо ім'я нашої арматури, "Object" змінюємо на "Pose", "Loc X" на "Loc Y ", поле " Bo: " вписуємо, у разі, " Eye " , і ставимо " Xmin " значення = 0, а " Xmax " = наприклад, 5.

основи

Посуваємо кістку "Eye" верх-вниз, очі повинні моргати (у режимі "Pose"). Ми бачимо, що рухається у всіх напрямках, що не дуже зручно, тому тиснемо "N" і натискаємо там на замки, заборонивши рухатися по осях "X" і "Z", крім "Y", також заборонивши обертати і масштабувати по всіх координатах. Однак, по осі "Y" кістка рухається верх-вниз до нескінченності, щоб це виправити у вкладці "Constrains" вибираємо "Limit Location" і клацаємо на "minZ" та "maxZ", у останнього 0 замінюємо на 5.

Також у "Cspace" вибираємо "Pose space".

основи

Тепер все функціонує нормально, залишилося лише призначити ключі форми для решти кісток. Створіть "Ipo криву потрібного ключа з 1 по 10 кадр, в Ipo натиснувши "N", прописуйте ім'я арматури та потрібну кістку, вибравши "Pose" та "LocY", далі "Xmin" = 0, "Xmas" = 5, ну, а потім обмежуєте кістку у русі.

анімації

Ви можете легко комбінувати ключі форми, щоб досягти цікавих результатів!